Pixeldiskurs im Hörsaal #2 – Die Archivierung digitaler Spiele

BergmeyerWenn in achttausend Jahren das Spieleimplantat im limbischen System ausfällt und die Menschen sich zu fragen beginnen – wie haben eigentlich vormalige Generationen dem eindringlichen Vergnügen des digitalen Spieles gefrönt, dann wird jede Umschreibung der historischen Realität eine Beleidigung sein. Wie aber lässt sich ein interaktives Medium greifbar machen, wie lässt es sich archivieren und ausstellen?

Das Computerspielemuseum in Berlin steht vor eben jener Frage. Dessen Sammlungsleiter, Dr. Winfried Bergmeyer, stattete der Philipps-Universität Marburg am 26. November 2014 einen Besuch ab und sprach im Rahmen der Vortragsreihe Medien Archiv Praxis darüber, wie die Arbeit des Computerspielemuseums derzeit aussieht, gab einen kleinen Einblick hinter die Kulissen des Archivierungsproblems und stellte dringliche Fragen nach dem Kopierschutz, der Emulation und der digitalen Distribution, auf die es adäquate Antworten nach wie vor zu finden gilt.

 

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Pixeldiskurs im Hörsaal #1 – Das virtuelle Schlachtfeld

In unregelmäßigen Abständen veröffentlichen wir mitgeschnittene Vorträge und Interviews rund um das Thema Digitale Spiele. Es versteht sich dabei, dass wir für den Inhalt der jeweiligen Vorträge nicht verantwortlich zeichnen.

Die erste Folge wird eingeläutet von Michael Schulze von Glaßer. Der Politikwissenschaftler und Spielejournalist setzt sich auf seinem YouTube-Kanal Games and Politics damit auseinander, wie Spiele mit den Themen Atomkrieg, Kindersoldaten und Folter umgehen. In seinem aktuellen Buch Das virtuelle Schlachtfeld: Videospiele, Militär und Rüstungsindustrie setzt er sich mit der Verschränkung eines Unterhaltungsmediums und der modernen Kriegsführung auseinander. In einem einführenden Vortrag stellte er am 06. Oktober 2014 einige Kerngedanken daraus vor.

Herzlichen Dank an Tobias Klös für die Aufzeichnung!


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Flash-Tipp: Elude

„Aber jeder weiß“, sagt Meursault, „dass das Leben nicht lebenswert ist.“[1] Und so sehr unterscheidet sich der zum Tode Verurteilte von jenem zum Leiden Verurteilte nicht. Die drückende Schwere kann diffus, kann latent, kann Sinnkrise sein. Die Depression führt, dicht gefolgt von Demenz und Schwerhörigkeit, die Volkskrankheiten tapfer an[2] und ist in ihrem Erscheinungsbilde so komplex wie in ihrer Therapie.

Erschwerend kommen zur persönlichen Situation oftmals das Unverständnis und die Hilflosigkeit Umstehender hinzu. Vom „das wird schon wieder“ ist es ein Katzensprung zur Ignoranz und immerhin heilt doch die Zeit alle Wunden. Wer sich mit einer offenen Unterarmfraktur auf dem spiegelglatten Bordstein windet, wird das Entsprechende zu erwidern wissen.

Ein kleines Flash-Spiel soll mehr Verständnis ermöglichen, soll – ganz ähnlich wie Zoe Quinns Depression Quest – einen groben Eindruck vermitteln, wie es sich anfühlen mag, wenn die Niedergeschlagenheit einem nicht den Unterarm, wohl aber den Geist bricht. Elude ist ein nie fortgeführter Prototyp von 2010, dessen Zweck sich in der klinisch-praktischen Anwendung finden sollte.

„There is no end. There is no beginning. There is only the passion of life.“

Elude

 

[1] Camus, Albert: Der Fremde (1942: 148)

[2] http://www.deutsche-depressionshilfe.de/stiftung/volkskrankheit-depression.php

Buchrezension: Zwischen|Welten – Atmosphären im Computerspiel

Dass Computerspiele irgendwie atmosphärisch sind, dieser These würde wohl niemand sofort widersprechen. Inwiefern sich diese Atmosphären aber äußern oder manifestieren, das zu beschreiben ist eine viel größere Herausforderung. Dieser stellen sich Sebastian Standke (M.A. Inszenierung der Künste und der Medien) und Christian Huberts (Dipl.-Kult.), die in der Game Studies-Reihe von vwh gemeinsam den Sammelband Zwischen|Welten – Atmosphären im Computerspiel herausgegeben haben. Weiterlesen