Pixeldiskurs-Podcast #77 – Gaming Disorder

Die World Health Organisation hat die sogenannte Gaming Disorder in ihren vorläufigen Diagnosekatalog aufgenommen. Was aber bedeutet es, wenn wir exzessives Spielen als Krankheit verstehen? Und wieso sollte digitalen Spielen eine solche Sonderrolle im Zyklus aller Medien zukommen?

Außerdem geht es um Danganronpa 2, Civilization VI und #WHOgate.

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Das verbindende Spielen: Playstation PlayLink

Der Countdown zu den Feiertagen läuft. In Kürze heißt es dann „driving home for Christmas“, „Happy Hanukkah“ oder „Yılbaşı“. Wir kommen zusammen um zu feiern, all unsere Liebsten im Familienkreise wiederzusehen und natürlich um zu essen. Doch wie verbringen wir den Rest des Abends nach Speis und Trunk? Einige vor dem Fernseher, andere vielleicht mit einem Brettspiel am Küchentisch. Doch gibt es keine Möglichkeit beides zu vereinen? Die gibt es: Eine Playstation 4 und ein Smart-Gerät vorausgesetzt. Weiterlesen

Pixeldiskurs-Podcast #71 – Trauma & verfallene Körper (mit Arno Görgen)

Allgegenwärtig umtreiben uns zerfallene Körper infektiöser Zombies sowie die traumatisierten Protagonisten auf Rachefeldzug. Die Repräsentation von Krankheiten durchdringt digitale Spiele, doch bleibt sie zumeist unbemerkt. Mit dem Kulturhistoriker Arno Görgen verschaffen wir uns einen Überblick.

Außerdem geht es um Nier: AutomataStar Wars: Battlefront 2 und die Grenzen der Partizipationskultur.

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Mit der Umgebung erzählen: Environmental Storytelling im digitalen Raum – Teil 2

Die Fortsetzung „Mit der Umgebung erzählen: Environmental Storytelling im digitalen Raum – Teil 2“ schließt thematisch an Teil 1 des zuvor veröffentlichten Artikels an und illustriert exemplarisch an dem Beispiel der Map Mondkolonie Horizon des Multiplayer-Ego-Shooters Overwatch wie sich Environmental Storytelling im digitalen Raum determiniert und durch digitale Flanerie für die Spieler_innen erfahrbar wird. Daran angeschlossen folgt ein Fazit, dass beide Artikel zusammenfasst.

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Mit der Umgebung erzählen: Environmental Storytelling im digitalen Raum – Teil 1

Teil 1 des Artikels „Mit der Umgebung erzählen: Environmental Storytelling im digitalen Raum“ bietet eine thematische und begriffliche Einführung des gewählten Sujets anhand der Multiplayer-Ego-Shooter Counter-Strike (Valve, 2000) und Overwatch (Blizzard Entertainment, 2016). Dabei wird die unterschiedliche Gestaltung von digitalen Räumen sowie die damit verknüpfte Verwendung von Gegenständen und Merkmalen analysiert. Auf Basis dieser analytischen Beobachtungen, entstehen Deutungsmöglichkeiten der vorhandenen Gegenstände und Raumkonstellationen hinsichtlich der Narration der ausgewählten Spieletitel. Weiterlesen

Destiny 2: Von heroischen Tönen und Klängen

Der Reisende. Die Quelle des Lichts und Stärke der Hüter_innen. Schutzpatron der Erde. Er ist in Gefahr. Die Rote Legion der Kabale hat es sich zum Ziel gemacht, die Letzte Stadt der Erde anzugreifen und dem Reisenden sein Licht und somit die Stärke der Hüter_innen zu entziehen. Dominus Ghaul, der Anführer der Roten Legion, will eine neue Weltordnung erschaffen und das Licht für seine Zwecke einsetzen. Wer soll sich gegen ihn stellen? Ohne Licht sind die Hüter_innen machtlos. Doch es gibt Hoffnung. Weiterlesen

ECHO: Behaviorismus als Widerhall

Ein Echo ist nicht nur ein bekanntes physikalisches Phänomen, das die Ausbreitung eines Tons oder Geräuschs in Wellen und den anschließenden Widerhall an seinen Ursprungsort definiert, sondern ebenso die Repetition lyrischer Figuren in der Literatur. Die Mythologeme der griechisch-römischen Antike und deren Geschichten vom Waldgott Pan und der Oreade Echò und der Nymphe Echò und dem göttlichen Jüngling Narkissos bieten eine Erklärung des Phänomens des Widerhalls als Naturecho. In beiden Geschichten ist die Stimme der Echò eine weibliche, die aufgrund ihres nicht realisierbaren Liebesverlangens als klagende Figur illustriert wird.[1]

Doch als eine weniger klagende, eher besonnene und entschlossene Stimme, erklingt die der Hauptspielfigur En des Third-Person Science Fiction Adventures ECHO des Entwicklerstudios Ultra Ultra. Unrealisierbar erscheint auch ihr Verlangen, den Tod ihres Freundes Foster ungeschehen zu machen. Dabei soll ihr ein roter Würfel, der den Körper und Geist des Verflossenen enthält, behilflich sein. Nach einem 100-jährigen Dornröschenschlaf und einer damit verbundenen langen Reise im Hyperschlaf, erwacht En im Inneren eines Raumschiffs aus ihrer Stasis. Auf einem namenlosen weiß-schimmernden Planeten vermag die Erfüllung des Verlangens in greifbarer Nähe zu liegen. Doch hat sie Liebe hierher geführt? Weiterlesen

Einer von 30 Millionen: Zwischen Flamern und Frauen

Im April diesen Jahres feierte der Entwickler Blizzard Entertainment mit Overwatch seinen 30 Millionsten registrierten Spielenden.[1] Der Multiplayer-Ego-Shooter ist damit Blizzards „fastest-growing franchise“ und hat somit zu 80% des Umsatzes im Geschäftsjahr 2016/17 des Mutterkonzerns Activision Blizzard beigetragen. Dies entspricht mehr als eine Milliarde US-Dollar.[2] 30 Millionen: „The more, the merrier“, dachte ich mir. Ein Trugschluss. Denn dass sich unter diesen 30 Millionen Angemeldeten nicht immer freundlich gesinnte, auf einen fairen Wettkampf fokussierte Mitspielende tummeln, steht selbstverständlich außer Frage. Overwatchs Spielerlebnis leidet seit Einführung des Titels im Mai 2016 unter einer „toxic community“.[3] Das Community-Mitglied „Calculated“ bringt den Sachverhalt nach nur vier Tagen der Veröffentlichung auf den Punkt. Sämtliche Kommentare von Community-Mitgliedern werden im Folgenden unverändert wiedergegeben:

„Overwatch appears to be incredibly toxic. If you lose a game, you get blasted with toxicity. If you beat them in a game, they blast you with toxicity. Your own team-mates are toxic to one another if anyone says the first word. Why did it become like this 4 days in? And what will you do about it, Blizzard?”[4]

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