Pixeldiskurs-Podcast #113 – Nintendo Labo (mit Alexander Michaelis)

Nintendo Labo sorgte zunächst für Verwirrung. Verkauft Nintendo tatsächlich Pappe? – Gemeinsam mit unserem Gast Alexander Michaelis klären wir einige der Missverständnisse auf und ergründen zum Abschluss der laufenden Themenreihe Nintendo Labo als retronostalgischen Hybriden aus analoger und digitaler Spielerfahrung.

Außerdem geht es um die anhaltende Crunch-Problematik, nicht nur aber auch im Kontext von Rockstar Games, um Reigns: Game of Thrones und die Tobis Verwandlung in Rick.


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Pixeldiskurs-Podcast #112 – Überlegungen zum Raum
(mit Prof. Dr. Stephan Günzel)

Die Frage danach, wie digitale Spiele Räume repräsentieren, imaginieren und konstituieren mag zunächst abstrakt wirken. Sie führt jedoch zu überaus interessanten Überlegungen, wie unser heutiger Gast Prof. Dr. Stephan Günzel von der TU Berlin beweist. Mit ihm sprechen wir über die Relevanz der Mini-Map, den Bedeutung des spatial turns und den Barbie-Test.

Außerdem geht es um den Umgang mit reaktionären Trollen, Mini Metro und Ameisen.


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Pixeldiskurs-Podcast #111 – Interferenzen des Meta-Spiels

Trophäen, Achievements und Guides zu deren Erlangung sind gewiss reizvoll. Als Meta-Spiel dringen sie in das ‚eigentliche Spiel‘ vor und beeinflussen die Erfahrung – zum Schlechten? Wir diskutieren das Bedürfnis, Trophäen zu sammeln und Guides zu konsultieren.

Außerdem geht es um Manfred Spitzers Absage an die AfD, Reigns und die einzig wahre Sing Star-Erfahrung.


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Gamescomdiskurs 2018 #6 – Die Siedler (mit Volker Wertich)

Der Gedanke an Die Siedler, das sage ich ganz ehrlich, lässt mein kleines nostalgisches Herz höher schlagen. Eifrig wuselten die Siedler über den Röhrenmonitor meines Kinderzimmers. Nun gibt es nicht nur die Gelegenheit, die Klassiker der Real-Time-Strategy nachzuholen, sondern BlueByte arbeitet an einem Reboot. Mit an Bord ist der Erfinder der Siedler, Volker Wertich. Wir haben uns eine frühe Version des Reboots angeschaut und mit Volker Wertich gesprochen.

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Gamescomdiskurs 2018 #2 – Hakenkreuze (mit Jörg Friedrich & Sebastian Schulz)

An einem unscheinbarem Stand in der Indie Arena gab es eine Sensation zu bestaunen: Erstmals hat die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) unter Anwendung der Sozialadäquanzklausel die Verwendung des Hakenkreuzes in einem Spiel für den deutschen Markt freigegeben. Wir haben Through the Darkest of Times angespielt und mit Jörg Friedrich und Sebastian Schulz von Paintbucket über die Hakenkreuzdebatte gesprochen.

 

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Pixeldiskurs-Podcast #105 – Florence: Über die Liebe und das Leben

Hach ja…die Liebe. Das zentrale Thema im Leben so vieler Menschen ist in digitalen Spielen oft nur eine vorgeschobene Motivation zum Anstoß der Heldenreise; der Kuss der Prinzessin als ultimativer MacGuffin. Florence jedoch erzählt kreativ und nahezu ohne Worte vom Blühen und Verblühen einer Jugendliebe. Wir nehmen uns etwas Zeit, um das preisgekrönte Mobile-Game zu rezensieren.

Außerdem geht es um Zombies Run, toxische Maskulinität und den Blutmond.


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Gamesjournalismus-Workshop 2018 –
Ein Fazit

Im vergangenen Sommersemester habe ich am Institut für Medienwissenschaft an der Philipps-Universität Marburg einen Gamesjournalismus-Workshop im zweiwöchentlichem Turnus gegeben. Es war die erste Veranstaltung dieser Art unter meiner Leitung. Üblicherweise fokussieren meine Seminare einerseits die Vertiefung theoretischer Kenntnisse und andererseits die analytische Anwendung eigener kritischer Überlegungen auf digitale Spiele. Diesmal aber wollte ich den Studis vor allem eines geben: Zeit für die Durchführung eigener Projekte.

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Tagungsreihe „Spielzeichen“ (Uni Passau): Call for Papers und Buchveröffentlichung

Die von Dr. Martin Hennig und Prof. Hans Krah an der Universität Passau ausgerichtete Tagungsreihe „Spielzeichen“ geht mit dem aktuellen Call for Papers zum Thema „Kulturen im Computerspiel/Kulturen des Computerspiels“ in die mittlerweile dritte Runde.

Wer mit dem Gedanken spielt, einen Vortrag auf der interdisziplinären Tagung zu halten, kann ein Abstract (inkl. Vortragstitel) mit einem Umfang von max. 300 Wörtern und einen Kurzlebenslauf (wissenschaftlicher Werdegang, Publikationen) als PDF-Datei bis zum 31.03.2018 per E-Mail (Betreff: Spielzeichen) an Martin.Hennig@uni-passau.de schicken. Die Tagung wird vom 06. bis 08. Dezember 2018 an der Universität Passau stattfinden.

Weitere Informationen zur Tagung (Themenspektrum, Ablauf, etc.) finden sich z.B. auf den Seiten der AG Games oder bei H-Net.

Passend dazu wurde zu Beginn des Monats der Sammelband der letzten Tagung „Spielzeichen II – Raumspiele/Spielräume“ im VWH-Verlag veröffentlicht. Eine inhaltliche Zusammenfassung der Veranstaltung gibt es z.B. bei Paidia.

Leibhaftigkeit in der Spielwelt

Dieser Artikel greift erneut die Darstellung von Architektur in Computerspielen auf. Wurde  an anderer Stelle letztendlich darauf verwiesen, was ‚sichtbar unsichtbar‘ verborgen in Architektur liegt und inwiefern Spieler/innen am World Building teilnehmen, wird Architekturdarstellung nun als ‚Radar‘ zur Verortung der Spieler/innen in Relation zur Spielwelt genutzt.

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Erzählende Räume – Ein Vergleich der Funktionen von Embedded Narratives

Nach Henry Jenkins fungiert der Raum im Spiel wie eine Art Informationsspeicher, welcher vorher geschehene Ereignisse beinhaltet. Die Ereignisse müssen von den Spielenden entziffert werden, um die Geschichte des jeweiligen Ortes zu verstehen. Das bedeutet, dass Spieler_innen anhand des virtuellen Umfeldes, in dem sie sich befinden, über das Vorgeschehen Vermutungen anstellen und Schlüsse ziehen. Embedded Narratives können daher aufgebrochene Türen, Brandspuren, zerstörte Autos und Häuser, Plakate, Bücher oder architektonische Raumstrukturen sein.

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