#198 Zum Begriff der Paratextualität

Computerspiele sind umgeben und mitunter auch durchzogen von Paratexten. Von den ersten Screenshots und Trailern über Dev Diaries und News-Artikel bis hin zu Rezensionen, Guides und Fantheorien – manch einer mag sogar so weit gehen, die Vielgestaltigkeit der Paratexte als eigentlich interessanten Gegenstand der Game Studies zu verstehen. Wir diskutieren über den Begriff der Paratextualität und über dessen Extensionen im kontemporären Game Studies-Diskurs.

Außerdem geht es um The Final Hours of Half-Life Alyx, Vor- und Nachteile des Outsourcings und Zahnschmerzen.

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#197 The Last of Us Part II

Jenseits von Geschmacksurteilen ist The Last of Us Part II sicherlich einer der kontroversesten Titel diesen Jahres. In unserer Rezension diskutieren wir über die Legitimität der expliziten Gewaltdarstellung, über die Konstruktion von Queerness und natürlich über die Frage, ob The Last of Us Part II eigentlich wie Schindlers Liste ist.

Außerdem geht es um Duolingo, die zahlreiche Vorwürfe sexueller Übergriffe auf Twitch und Kamikaze-Bienen.

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#189 – Bekenntnisse eines International Sales Managers (mit Justus Jeromin)

Wie wird der Preis eines Spieles sowohl in der physischen als auch digitalen Distribution bestimmt? Wie kommen Spiele in die gängigen Abo-Modelle wie PlayStation Plus und Xbox Game Pass – und was haben die Publisher und Entwicklerstudios eigentlich davon? Über diese und viele weitere Fragen sprechen wir mit Justus Jeromin, International Sales Manager bei Daedalic.

Außerdem geht es um die Flughafenszene von Modern Warfare 2, die Leaks von The Last of Us Part II und die Pest.

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#188 – Der deutsche Computerspielpreis 2020 (mit Jenni Wergin)

Nach dem Debakel des letzten Jahres stellte der Deutsche Computerspielpreis eine Neuerfindung der Veranstaltung in Aussicht: Höhere Preisgelder dank Förderung des Bundes, modifizierte Auszeichnungskategorien und eine Doppelmoderation von Barbara Schöneberger und Nino Kerl. Hinzu kommt die Corona-bedingte Notwendigkeit, die mehr oder weniger glamuröse Gala durch einen Online-Livestream zu ersetzen. Ob dem Deutschen Computerspielpreis eine Kehrtwende gelingt, diskutieren wir gemeinsam mit der Förderreferentin des Medienboards Berlin-Brandenburg und ihrerseits Jurymitglied, Jenni Wergin.

Außerdem geht es um Trials of Mana, die toxische Community von Valorant und The Blackwater Incident.

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#186 – Mindscapes in Persona 5 (mit Anh-Thu Nguyen)

Die Idee klingt verführerisch: Eine Gruppe tugendhafter Teenager reist in eine Parallelwelt, um die unterdrückten Durchtriebenheiten der Menschen aufzulösen und die Welt zu verbessern. Dabei durchstreift die Heldengruppe räumliche Extensionen der Gedanken- und Gefühlswelt, sogenannte Mindscapes. Über die Imagination eben dieser irrealen Räumen, zu denen uns Compterspiele wie kein anderes Medium Zugang verschaffen, sprechen wir mit Anh-Thu Nguyen, basierend auf ihrem Vortrag von der Clash of Realities 2019 in Köln.

Außerdem geht es um die Nicht-Absage der Gamescom, Planet Coaster und unsere noch immer verfügbaren ‚Corona-Keys‘.

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#184 – Flucht und Kampf: Spiele in der Corona-Krise (mit Jessica Kathmann)

In den vergangenen zwei Wochen scheint das Internet, von dem selbstverständlich auch wir ein Teil sind, hauptsächlich über Animal Crossing gesprochen zu haben. In unübersichtlichen und bedrohlichen Zeiten ist das liebliche Idyll doch allzu verführerisch. Über die Funktionen von Computerspielen in der Corona-Krise sprechen wir mit der Psychologin Jessica Kathmann. Zudem tragen wir einige unserer Empfehlungen für die verbleibenden Wochen des Social Distancing zusammen.

Außerdem geht es um den Multiplayer von DOOM Eternal, um Bonuszahlungen bei Gearbox und Motion Sickness.

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#182 – Ein kulturphilosophischer Blick auf Infektionskrankheiten (mit Dr. Arno Görgen)

Sowohl in der Popkultur allgemein als auch in Computerspielen speziell sind Infektionskrankheiten beständig präsent – als Zombie-Metapher für das bedrohliche Andere, als Belastungsprobe für demokratische Gesellschaftsstrukturen und als strategisch fabriziertes Unheil. Mittendrin der vereinzelte Held, dessen Kampf nicht nur dem Virus, sondern auch den Infizierten gilt. Vor dem Hintergrund der Corona-Pandemie denken wir gemeinsam mit dem Kulturhistoriker Dr. Arno Görgen über die Bedeutung von Infektionskrankheiten in Computerspielen nach.

Außerdem geht es um DOOM Eternal, GameStop als Grundlebensmittelversorger und brennende Katzen.

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#180 – Dreams

Als Media Molecule auf der E3 2015 Dreams vorstellten, wirkte das Projekt ebenso ambitioniert wie dessen gelungene Umsetzung unwahrscheinlich. Während Verschiebung um Verschiebung folgte, sind zahlreiche Titel wie etwa der Super Mario Maker (Teil 1 und 2) erschienen, die deutlich machten, dass das kreative Potential der Community keinesfalls zu unterschätzen ist. Nach einer langen Beta-Phase ist Dreams nun erschienen. In unserer Rezension befassen wir uns nicht nur mit dem mächtigen Editor, sondern auch mit der Frage, ob sich der Titel als expansive Indie-Spielesammlung lohnt.

Außerdem geht es um Weakless, den deutschen Computerspielpreis und Getränkeautomaten.

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#179 – Der Coronavirus und die Gamesindustrie

Zunächst waren es einige Teilnahmeabsagen an Großveranstaltungen, dann die Großveranstaltungen selbst – wie kürzlich die GDC in San Francisco. Von Produktionseinbrüchen und Lieferengpässen ist die Rede. Sicherlich sind die Auswirkungen des Coronavirus auf die Gamesindustrie nur ein Teilbereich des Pandemie-Komplexes, mit dem wir uns allerdings ausführlich beschäftigen wollen.

Außerdem geht es um aktuelle Infos zur Xbox Series X, um Ersteindrücke zu Weakless und die Prävalenz des Ruhezustands.

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#176 – Die Zukunft des interaktiven Erzählens (mit Prof. Dr. Linda Breitlauch)

Als erzählende Medien waren Computerspiele lange Zeit umstritten – funktioniert eine ergreifende Geschichte nicht in linearen Medien wie Film und Fernsehen besser? Wir haben Linda Breitlauch, Professorin für Intermedia Games an der Hochschule Trier, zu Gast, die in ihrem Gastvortrag an der Philipps-Universität Marburg argumentiert: Spiele müssen den Mut aufbringen, ihr interaktives Erzählpotenzial zu nutzen; nicht nur, um die Erwartungshaltung von Spieler_innen zu erfüllen, sondern auch, um sie zu enttäuschen und neue Wege zu gehen.

Außerdem geht es um die Brexit-Dystopie Not Tonight, um die Diversifikation des Streaming-Markts und die neue Spiritualität.

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