Pixeldiskurs-Podcast #103 – Das große Audio-Quiz – Teil 2

Es ist Zeit für eine Revanche! Wir verbinden uns die Augen und versuchen digitale Spiele anhand ihrer Tonspur zu erraten. Stolz dürfen wir zudem verkünden, dass alle Audio-Schnipsel Einsendungen unserer Zuhörer sind.

Außerdem geht es um DOOM, Ludomusicology und geklaute Fahrräder.

 


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Digitale Kulissen und die Problematik der ludonarrativen Grenzmarkierung

Eine erweiterte Version dieses Artikels wurde am 06. März 2019 im ffk-Journal veröffentlicht.

Nach den in den letzten Wochen erschienenen Beiträgen zum Thema Worldbuilding, u.a. Grundlagen, Environmental Storytelling und Embedded Narratives, soll sich folgender Text – anschließend an den kürzlich erschienenen Artikel von Alex zum Thema Manipulierbarkeit von Objekten – mit digitalen Kulissen und ludonarrativen Grenzmarkierungen befassen.

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Architektur – Welt – Figur

World Building als Sammelbegriff für alle Elemente, die eine fiktive Welt repräsentieren, sie mit Sinn und Leben füllen, sie zu einer echten Welt erbauen, beinhaltet viele Aspekte eines Computerspiels. Daher bietet es sich an, mit einem augenscheinlichen Element zu beginnen: Architektur im Computerspiel, denn Architektur umgibt als gebauter Raum die wichtigsten Lebensbereiche der Menschen – sei es lediglich als einsame, abgelegene Hütte, als hoch geschossene Tempel modernster Baukunst in den Metropolen der Welt, als die Landschaft durchmessende Spur von Zivilisation oder als das Auge ergötzender Schlosspark. Im Folgenden wird allerdings kein kunstgeschichtlicher, sondern im ersten Schritt ein beschreibender, formal-ästhetischer Ansatz gewählt werden, der bekannte Darstellungsmodi von Architektur im Computerspiel vorlegt. Als gebauter Raum formt Architektur auf seiner spielweltlich-materiellen Ebene zunächst das Auge ansprechend ein Bild der spielbaren Welt.

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