Pixeldiskurs-Podcast #149 – Die Normalisierung von Nazis im Multiplayer

In den meisten Shootern, die sich des Zweiten Weltkrieges als Setting bedienen, ist es selbstverständlich: Spätestens im Multiplayer-Modus kommen wir in den zweifelhaften Genuss, auf der Seite der Wehrmacht zu spielen. Wie Extra Credits kürzlich argumentierten, geht die funktionale Äquivalenz der beiden Fraktionen – in diesem Fall Alliierte und Nazis – mit einer Normalisierung der Nazis einher. Wie diskutieren also, ob die Dekontextualisierung des Multiplayers es rechtfertigt als virtueller Nazi ins Feld zu ziehen.

Außerdem geht es um Sky, Diablo 3 und 100 Babies.

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Wie die Maschine Bewusstsein erlangt: Detroit: Become Human

  1. Ein Roboter darf kein menschliches Wesen (wissentlich) verletzen oder durch Untätigkeit (wissentlich) zulassen, dass einem menschlichen Wesen Schaden zugefügt wird.
  2. Ein Roboter muss den ihm von einem Menschen gegebenen Befehlen gehorchen – es sei denn, ein solcher Befehl würde mit Regel eins kollidieren.
  3. Ein Roboter muss seine Existenz beschützen, solange dieser Schutz nicht mit Regel eins oder zwei kollidiert.

Diese Robotergesetze stellte der russisch-amerikanische Biochemiker, Sachbuchautor und Science-Fiction-Schriftsteller Isaac Asimov bereits in seinem Roman Ich, Ein Roboter (1950) auf. Sind dementsprechend etwaige Roboter oder Androiden in diesem Regelkonstrukt verhaftet, sichert die Befolgung dessen eine friedliche Koexistenz zwischen Mensch und Maschine. Androiden sind somit nichts als Werkzeuge zur Verwirklichung menschlicher Ziele. Doch was wäre, wenn die dienenden Maschinen nicht mit ihrer Bestimmung einverstanden wären? Was, wenn sie ein Bewusstsein entwickelten und sich der Sklaverei nicht länger fügen wollten? Genau um diese Frage geht es in Detroit: Become Human, welches als jüngste Produktion von Quantic Dream am 25. Mai 2018 für die PS4 erschien. Weiterlesen

Gamescomdiskurs 2017 #2 – Spiele

Ein Füllhorn von Spieleindrücken soll sich in dieser Folge ergießen. Wir sprechen über die großen und kleinen Titel, die guten und schlechten, die zugänglichen und sperrigen. Es sind wirklich viele. Abschließend geben wir unser Fazit zur Gamescom insgesamt und ein Interview mit Ryan Ike (Dim Bulb Games) gibt es obendrein.

Außerdem geht es um non-verbale Kommunikation.

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