Gamescomdiskurs 2018 #7 – Kingdom Hearts III

Frozen, Hercules, Toy Story, und die Monster AG – diese und einige weitere Disney-Ikonen prallen in Kingdom Hearts nicht nur aufeinander, sondern werden ebenso mit einer epischen Erzählung mit zahlreichen Anleihen auf Final Fantasy vermischt. Nach zwei Hauptteilen und gefühlt viertausend Zwischentiteln steht Kingdom Hearts III vor der Herausforderung, sowohl ein breites Publikum anzusprechen, aber auch Veteranen der Serie zufriedenzustellen. Wir haben bereits zwei Abschnitte gespielt und unsere Eindrücke mitgebracht.

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Gamescomdiskurs 2018 #6 – Die Siedler (mit Volker Wertich)

Der Gedanke an Die Siedler, das sage ich ganz ehrlich, lässt mein kleines nostalgisches Herz höher schlagen. Eifrig wuselten die Siedler über den Röhrenmonitor meines Kinderzimmers. Nun gibt es nicht nur die Gelegenheit, die Klassiker der Real-Time-Strategy nachzuholen, sondern BlueByte arbeitet an einem Reboot. Mit an Bord ist der Erfinder der Siedler, Volker Wertich. Wir haben uns eine frühe Version des Reboots angeschaut und mit Volker Wertich gesprochen.

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Pixeldiskurs-Podcast #108 – Von der Moral des Spielekaufs

Die Transaktionen sind so schnell erledigt. Ein Klick, die automatische Bezahlung via PayPal. Dabei stehen hinter den digitalen Spielen, die uns tagtäglich Vergnügen bereiten, Menschen, deren Arbeitsbedingungen mitunter zermürbend und von Ungerechtigkeit gezeichnet sind. Wir sprechen über die moralische Dimension des Spielekaufs im Kapitalismus.

Außerdem geht es um Wissen ist Macht, BioShock: Infinite und unseren genialen Plan™ zum Weiterverkauf digitaler Spiele.


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Buchrezension: Achievement & Exploration. Dramaturgie der Grenzüberschreitung im Computerspiel

Geschichten bilden einen festen Bestandteil unseres Alltags und unserer Kultur, unter anderem in Form von Medien. Diese Bedeutung spiegelt sich auch in den zahlreichen wissenschaftlichen Auseinandersetzungen mit dem Thema Narration wider. Dabei nehmen insbesondere Medien wie Literatur und Film sowie ihre Möglichkeiten, Erzählungen umzusetzen, eine zentrale Position ein. Wie kann das vergleichsweise junge Medium der Computerspiele Geschichten erzählen? Diese Fragestellung bildet den Ausgangspunkt für Christian Niblers im Jahr 2015 veröffentlichte Dissertation Achievement & Exploration. Dramaturgie der Grenzüberschreitung im Computerspiel.

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Pixeldiskurs-Podcast #70 – Zeitfresser

Die latente Sorge, dass Spiele Zeitfresser seien, greift nicht nur für Kinder. Studium, Lehrauftrag, Erwerbsarbeit und natürlich andere leidenschaftliche Ertüchtigungen wollen im alltäglichen Zeitkontingent balanciert werden. Aus ganz persönlicher Erfahrung sprechen wir darüber, wann und wie viel wir spielen, wie viel Zeit wir zu investieren bereit sind und wie wir dennoch eifrig arbeiten.

Außerdem geht es um Nier: Automata, Star Wars Battlefront II und kalte Hände.

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Eine Sprachnachricht, die wir in den Podcast aufnehmen, könnt ihr uns jederzeit senden, indem ihr folgende Telefonnummer wählt: 06421-9689229.

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Architektur – Welt – Figur

World Building als Sammelbegriff für alle Elemente, die eine fiktive Welt repräsentieren, sie mit Sinn und Leben füllen, sie zu einer echten Welt erbauen, beinhaltet viele Aspekte eines Computerspiels. Daher bietet es sich an, mit einem augenscheinlichen Element zu beginnen: Architektur im Computerspiel, denn Architektur umgibt als gebauter Raum die wichtigsten Lebensbereiche der Menschen – sei es lediglich als einsame, abgelegene Hütte, als hoch geschossene Tempel modernster Baukunst in den Metropolen der Welt, als die Landschaft durchmessende Spur von Zivilisation oder als das Auge ergötzender Schlosspark. Im Folgenden wird allerdings kein kunstgeschichtlicher, sondern im ersten Schritt ein beschreibender, formal-ästhetischer Ansatz gewählt werden, der bekannte Darstellungsmodi von Architektur im Computerspiel vorlegt. Als gebauter Raum formt Architektur auf seiner spielweltlich-materiellen Ebene zunächst das Auge ansprechend ein Bild der spielbaren Welt.

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ECHO: Behaviorismus als Widerhall

Ein Echo ist nicht nur ein bekanntes physikalisches Phänomen, das die Ausbreitung eines Tons oder Geräuschs in Wellen und den anschließenden Widerhall an seinen Ursprungsort definiert, sondern ebenso die Repetition lyrischer Figuren in der Literatur. Die Mythologeme der griechisch-römischen Antike und deren Geschichten vom Waldgott Pan und der Oreade Echò und der Nymphe Echò und dem göttlichen Jüngling Narkissos bieten eine Erklärung des Phänomens des Widerhalls als Naturecho. In beiden Geschichten ist die Stimme der Echò eine weibliche, die aufgrund ihres nicht realisierbaren Liebesverlangens als klagende Figur illustriert wird.[1]

Doch als eine weniger klagende, eher besonnene und entschlossene Stimme, erklingt die der Hauptspielfigur En des Third-Person Science Fiction Adventures ECHO des Entwicklerstudios Ultra Ultra. Unrealisierbar erscheint auch ihr Verlangen, den Tod ihres Freundes Foster ungeschehen zu machen. Dabei soll ihr ein roter Würfel, der den Körper und Geist des Verflossenen enthält, behilflich sein. Nach einem 100-jährigen Dornröschenschlaf und einer damit verbundenen langen Reise im Hyperschlaf, erwacht En im Inneren eines Raumschiffs aus ihrer Stasis. Auf einem namenlosen weiß-schimmernden Planeten vermag die Erfüllung des Verlangens in greifbarer Nähe zu liegen. Doch hat sie Liebe hierher geführt? Weiterlesen

Pixeldiskurs-Podcast #37 – Spiele bilden #1 (mit Thomas Kunze)

Videospiele werden immer noch zu Unrecht als sinnloser Freizeitspaß verunglimpft. Wer etwas auf sich hält und etwas lernen will, der_die legt den Controller weg und liest ein gepflegtes Buch. Wir sagen: Raus aus der Schmuddelecke und rein in die Schulen und die Freizeitzentren. Mit Thomas Kunze von der Games Institut Austria Initiative widmen wir uns daher der Frage: ‚Was können wir von Spielen lernen?‘

Außerdem geht es um Medienwirkungsforschung, Horizon: Zero Dawn und  unsere Nintendo-Apologetik.

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Inhalt:

00:04:00 – Spielewoche (Tobi: Deponia/ Stefan Horizon: Zero Dawn)
00:23:00 – Hörer_innenkommentare (Nintendo-Apologetik / Feedback Sendung)
00:59:43 – Presseschau (Inhalt siehe Shownotes)
1:18:00 – Interview mit Thomas Kunze
2:10:00 – Outro (+Beef)

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Buchrezension: Spielen und Erzählen: Computerspiele und die Ebenen ihrer Realisierung

Spielprozesse und Narration, Ludologie und Narratologie – in seiner 2014 veröffentlichten Dissertationsschrift Spielen und Erzählen: Computerspiele und die Ebenen ihrer Realisierung führt Markus Engelns diese teils konträr angenommenen Elemente von Computerspielen zusammen. Die folgende Rezension wurde verfasst von Sarp Can, dem wir gemeinsam mit der Zeitschrift MEDIENwissenschaft: Rezensionen | Reviews für die Bereitstellung herzlich danken möchten.

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[Let’s Learn] Game Studies | 003 | Game of Thrones und Transmedia Storytelling

Let’s Plays und Commentaries bilden mittlerweile einen wesentlichen Bestandteil des Angebots von Online-Videoportalen. Doch warum nur zeigen und oberflächlich über Gameplay und Story reden, wenn man währenddessen anhand von Beispielen auch Grundlagen der Game Studies erklären kann?

In Episode 003 versucht Dan, euch mit Telltale Games‘ „Game of Thrones“ das „Transmedia Storytelling“, das Henry Jenkins 2007 beschrieb, näher zu bringen. Wie schaffen es Bücher, Videospiele und Fernsehserie, Westeros zu einem Narrativ zu verbinden, dessen Lücken zu füllen, und welche Rolle spielen dabei Rezipienten?

Ohne Umschweife geht es direkt „in ludo res“.