Pixeldiskurs-Podcast #35 – Spiele & Behinderungen: Fazit mit Simon Ledder

Im vierten und letzten Teil unserer Serie sprechen wir mit Simon Ledder, der über die Repräsentation von Behinderung in digitalen Spielen promoviert. Wie stehen gesellschaftliche Normierungsdiskurse und Darstellungen von Behinderung in Verbindung? Wie kann eine angemessene Darstellung erreicht werden und wäre ein VR-Spiel mit einem Protagonisten im Rollstuhl ein gute Idee?

Außerdem geht es um Rassismus, Spielereferenzen in Serien und die Schwermut der Titanen.

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Identifikation trotz Diskriminierung. Wie starke Figuren Inklusion von Behinderung in Videospielen fördern können

„Wieso ist das denn jetzt schon wieder diskriminierend? Das war doch überhaupt nicht so gemeint!“
Das ist eine Aussage, die sich jede Person, die zu einer Minderheit gehört, vermutlich in der ein oder anderen Form schon einmal anhören musste. Auch Menschen mit einer Behinderung sind da keine Ausnahme. Diskriminierende sehen die Definitionsgewalt von Diskriminierung oft bei sich selbst und identifizieren sie nur dann als solche, wenn sie verletzen oder herabsetzen soll, so Birgit Rommelspacher, Professorin für Psychologie an der Fachhochschule Berlin. Doch das ist nur eine von vielen Formen, die Diskriminierung annehmen kann.

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Phantomschmerzen in Metal Gear Solid 5

„Why are we still here? Just to suffer?“[1] fragt Kazuhira Miller die Spielfigur Snake. Miller spüre immer noch einen detaillierten Phantomschmerz in seinen Gliedern, die er knapp ein Jahrzehnt zuvor bei dem Angriff auf die Söldnerstation Mother Base verloren hat. Mehr noch kann er ebenfalls seine gefallenen Kameraden spüren, die beim Anschlag ums Leben kamen. Aufgrund seiner physischen sowie psychischen Verstümmlung schwört Miller Rache.

Eine vielschichtige Darstellung von Behinderung, die von Mitleid über Bösartigkeit bis hin zur Übermenschlichkeit verläuft und selbst die serielle Narration steift, macht sich damit in Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain auf, die in der folgenden Analyse nachgezeichnet werden soll. Als eine Orientierung für die einzelnen Unterpunkte dient Colin Barnes Taxonomie zur medialen Repräsentation von Behinderung.[2] Weiterlesen

Pixeldiskurs-Podcast #33 – Spiele & Behinderungen: Interview mit Colin Barnes

Lasst uns einen Blick auf die Disability Studies, die Repräsentation von Menschen mit Behinderungen in den Medien und die Mechanismen struktureller Unterdrückung werfen. Wir sprechen mit Colin Barnes, emeritierter Professor für Disability Studies und Gründer des Centre for Disability Studies, über die Stereotype, welche allgegenwärtig sich reproduziert finden. Darüber hinaus ist das Interview die Grundlage zu der bereits veröffentlichten Analyse von Life is Strange.

Außerdem geht es um die Legitimation von Gewalt gegen Nazis, Spiele im Unterricht und das Konsens-Nirwana.

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Themenmonat: Darstellung von körperlicher Behinderung in digitalen Spielen

Was ist Behinderung? So lautete die Ausgangsfrage für unsere Beschäftigung mit dem gemeinsam ausgewählten Thema im Kolloquium. Und welche Beispiele von Figuren mit Behinderung in Spielen fallen uns ein? Aus diesen Fragen entwickelte sich schnell ein Thema, das wir gemeinsam sorgfältig behandeln wollten. Über Wochen hinweg näherten wir uns dem an, recherchierten, diskutierten und analysierten – und das wollen wir Euch nicht vorenthalten.

Im Sinne des Themenmonats werden ausgewählte Ergebnisse unserer Arbeiten an dem Thema im Verlauf des Februars auf diesem Blog veröffentlicht. Eine Übersicht aller Beiträge befindet sich am Ende des Artikels. Ob detaillierte Analysen zu einzelnen Spielen, Podcast-Beiträge mit Interviews oder eine Arbeitssammlung an Beispielen – dieser Monat steht im Sinne aller, die sich näher mit der Darstellung von körperlicher Behinderung in digitalen Spielen beschäftigen möchten.

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