Pixeldiskurs-Podcast #38 – Spiele bilden #2 (mit Martin Fischer)

Schluss mit Hass, Schluss mit Diskriminierung. In unserer zweiten Folge zu Spielen in der Bildungsarbeit sprechen wir mit Martin Fischer von GameOverHate über Diskriminierungserfahrungen in digitalen Spielräumen und was sich dagegen unternehmen lässt.

Außerdem geht es um Zivilisten im Krieg, Franz Kafka und das Ende der Welt.

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Inhalt:

00:02:25 Hörerkommentar JJ
00:10:36 Spielewoche (Tobi: This War of Mine / Stefan: Horizon: Zero Dawn)
00:32:18 Presseschau (siehe Shownotes)
01:07:57 Thema der Woche

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Pixeldiskurs-Podcast #37 – Spiele bilden #1 (mit Thomas Kunze)

Videospiele werden immer noch zu Unrecht als sinnloser FreizeitspaĂź verunglimpft. Wer etwas auf sich hält und etwas lernen will, der_die legt den Controller weg und liest ein gepflegtes Buch. Wir sagen: Raus aus der Schmuddelecke und rein in die Schulen und die Freizeitzentren. Mit Thomas Kunze von der Games Institut Austria Initiative widmen wir uns daher der Frage: ‚Was können wir von Spielen lernen?‘

Außerdem geht es um Medienwirkungsforschung, Horizon: Zero Dawn und  unsere Nintendo-Apologetik.

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Inhalt:

00:04:00 – Spielewoche (Tobi: Deponia/ Stefan Horizon: Zero Dawn)
00:23:00 – Hörer_innenkommentare (Nintendo-Apologetik / Feedback Sendung)
00:59:43 – Presseschau (Inhalt siehe Shownotes)
1:18:00 – Interview mit Thomas Kunze
2:10:00 – Outro (+Beef)

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Pixeldiskurs-Podcast #36 – Die Welt im Spiegel des Spiels

Wir flüchten in Spiele vor der Tristesse des Alltags. Wir fühlen uns gefordert und belohnt, erreichen unsere Ziele und stehen selbstbewusst im Mittelpunkt. Was Spiele schön macht, macht sie gefährlich für Menschen, die den Eskapismus zu weit treiben. Aber worin liegt eigentlich das Fluchtpotenzial digitaler Spiele? Und was sagt ihre Verfassung über die Probleme unserer Zeit?

AuĂźerdem geht es um die Nintendo Switch, Brettspielabende mit der Familie und ein Konzept, das nicht mehr ist.

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Eine Ästhetik des Abnormalen: Körperliche Behinderungen in killer7

killer7 – das Spiel, das seinen Director und Writer Suda „51“ Goichi im Westen bekannt gemacht hat – ist ein avantgardistisches Action-Adventure, das ich bis heute zu den bemerkenswertesten Spielen ĂĽberhaupt zähle. Als es 2005 auf dem Markt kam, lieĂź es die Fachpresse die Frage diskutieren, ob killer7 Kunst sei, beziehungsweise, von killer7 ausgehend, ob Videospiele generell Kunst sein könnten.[i] Mit Blick auf killer7 steht das fĂĽr mich auĂźer Frage – allerdings nicht etwa deshalb, weil seine Optik so stilisiert, seine Themen so erwachsen und die Hintergrundgeschichte so ‚irre’ sind. Letztlich ist all das nur Oberfläche. Entscheidender ist, dass killer7 als Videospiel ĂĽber sich selbst hinausweist, dass es dabei den Mut zeigt, unter Umständen auch anzuecken, sich einer eindeutigen Lesart entzieht, gewohnte Denkmuster in Frage stellt und so das Potential hat, seine Spieler auch noch lange nach dem Abspann zu beschäftigen.

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Pixeldiskurs-Podcast #35 – Spiele & Behinderungen: Fazit mit Simon Ledder

Im vierten und letzten Teil unserer Serie sprechen wir mit Simon Ledder, der über die Repräsentation von Behinderung in digitalen Spielen promoviert. Wie stehen gesellschaftliche Normierungsdiskurse und Darstellungen von Behinderung in Verbindung? Wie kann eine angemessene Darstellung erreicht werden und wäre ein VR-Spiel mit einem Protagonisten im Rollstuhl ein gute Idee?

AuĂźerdem geht es um Rassismus, Spielereferenzen in Serien und die Schwermut der Titanen.

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Behinderung in Dwarf Fortress – Mit Ă„xten, KrĂĽcken und Willenskraft zu Ruhm und ReichtĂĽmern

„‚Tis but a scratch!“ – So wird der Schwarze Ritter aus Monty Python and the Holy Grail im offiziellen Dwarf Fortress-Wiki zitiert, wenn es um Verletzungen geht, die sich mein Avatar im Verlauf des ‚Adventure Mode‘ zuziehen kann. Und davon kann es reichliche und in groĂźer Variation geben. Eines der Merkmale, die Dwarf Fortress auszeichnen und zu seinem Ruf als komplexe Weltsimulation beitragen.

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Identifikation trotz Diskriminierung. Wie starke Figuren Inklusion von Behinderung in Videospielen fördern können

„Wieso ist das denn jetzt schon wieder diskriminierend? Das war doch überhaupt nicht so gemeint!“
Das ist eine Aussage, die sich jede Person, die zu einer Minderheit gehört, vermutlich in der ein oder anderen Form schon einmal anhören musste. Auch Menschen mit einer Behinderung sind da keine Ausnahme. Diskriminierende sehen die Definitionsgewalt von Diskriminierung oft bei sich selbst und identifizieren sie nur dann als solche, wenn sie verletzen oder herabsetzen soll, so Birgit Rommelspacher, Professorin für Psychologie an der Fachhochschule Berlin. Doch das ist nur eine von vielen Formen, die Diskriminierung annehmen kann.

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Pixeldiskurs-Podcast #34 – Spiele & Behinderungen: Interview mit SpecialEffect

Im dritten Teil unserer Serie sprechen wir mit Mark und Frankie von SpecialEffect, die es sich zur Aufgabe gemacht haben, Menschen mit Behinderungen zu ermöglichen, die Titel zu spielen, die sie spielen möchten. Sollte diese Beschreibung auf euch zutreffen, dann tretet mit der Charity in Kontakt, denn deren Unterstützung ist kostenfrei und gilt auch für Deutschland. Möchtet ihr das Projekt überdies unterstützen, könnte ihr auf der oben verlinkten Seite eine Spende abgeben.

Außerdem geht es um die Antisemitismus-Vorwürfe gegen Pewdiepie, das digitale Spiel als perfektes Panopticon und Sperrmüll.

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Phantomschmerzen in Metal Gear Solid 5

„Why are we still here? Just to suffer?“[1] fragt Kazuhira Miller die Spielfigur Snake. Miller spüre immer noch einen detaillierten Phantomschmerz in seinen Gliedern, die er knapp ein Jahrzehnt zuvor bei dem Angriff auf die Söldnerstation Mother Base verloren hat. Mehr noch kann er ebenfalls seine gefallenen Kameraden spüren, die beim Anschlag ums Leben kamen. Aufgrund seiner physischen sowie psychischen Verstümmlung schwört Miller Rache.

Eine vielschichtige Darstellung von Behinderung, die von Mitleid über Bösartigkeit bis hin zur Übermenschlichkeit verläuft und selbst die serielle Narration steift, macht sich damit in Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain auf, die in der folgenden Analyse nachgezeichnet werden soll. Als eine Orientierung für die einzelnen Unterpunkte dient Colin Barnes Taxonomie zur medialen Repräsentation von Behinderung.[2] Weiterlesen