Spielwelten zwischen Stillstand und Bewegung

Eine Runde Overwatch. Wir sind auf dem Weg zum Punkt, auf dem unsere Gegner bereits sehnsüchtig warten. Reinhardt schützt uns hinter seinem Schild, während ein Feuerwerk an Effekten und Sounds auf uns herniederprasselt. Alles explodiert, schießt und blinkt von verschiedenen Seiten – wir haben keine Chance. Doch einer hat das Sperrfeuer aus Patronen, Pfeilen, Raketen und Lichtblitzen heil überstanden und bleibt trotz diverser Treffer unbeeindruckt: der Baum direkt neben unseren leblosen Überresten.
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Pixeldiskurs-Podcast #71 – Trauma & verfallene Körper (mit Arno Görgen)

Hinweis: Alle Folgen des Pixeldiskurs-Podcast sind mittlerweile im /media/rep archiviert.

Diese Folge ist dank Sylvio Konkol von spielkritik.com wiederhergestellt. Vielen herzlichen Dank dafür!

Allgegenwärtig umtreiben uns zerfallene Körper infektiöser Zombies sowie die traumatisierten Protagonisten auf Rachefeldzug. Die Repräsentation von Krankheiten durchdringt digitale Spiele, doch bleibt sie zumeist unbemerkt. Mit dem Kulturhistoriker Arno Görgen verschaffen wir uns einen Überblick.

Außerdem geht es um Nier: AutomataStar Wars: Battlefront 2 und die Grenzen der Partizipationskultur.

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Eine Sprachnachricht, die wir in den Podcast aufnehmen, könnt ihr uns jederzeit senden, indem ihr folgende Telefonnummer wählt: 06421-9689229.

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Erzählende Räume – Ein Vergleich der Funktionen von Embedded Narratives

Nach Henry Jenkins fungiert der Raum im Spiel wie eine Art Informationsspeicher, welcher vorher geschehene Ereignisse beinhaltet. Die Ereignisse müssen von den Spielenden entziffert werden, um die Geschichte des jeweiligen Ortes zu verstehen. Das bedeutet, dass Spieler_innen anhand des virtuellen Umfeldes, in dem sie sich befinden, über das Vorgeschehen Vermutungen anstellen und Schlüsse ziehen. Embedded Narratives können daher aufgebrochene Türen, Brandspuren, zerstörte Autos und Häuser, Plakate, Bücher oder architektonische Raumstrukturen sein.

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Mit der Umgebung erzählen: Environmental Storytelling im digitalen Raum – Teil 2

Die Fortsetzung „Mit der Umgebung erzählen: Environmental Storytelling im digitalen Raum – Teil 2“ schließt thematisch an Teil 1 des zuvor veröffentlichten Artikels an und illustriert exemplarisch an dem Beispiel der Map Mondkolonie Horizon des Multiplayer-Ego-Shooters Overwatch wie sich Environmental Storytelling im digitalen Raum determiniert und durch digitale Flanerie für die Spieler_innen erfahrbar wird. Daran angeschlossen folgt ein Fazit, dass beide Artikel zusammenfasst.

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Pixeldiskurs-Podcast #70 – Zeitfresser

Hinweis: Alle Folgen des Pixeldiskurs-Podcast sind mittlerweile im /media/rep archiviert.

Diese Folge ist dank Sylvio Konkol von spielkritik.com wiederhergestellt. Vielen herzlichen Dank dafür!

Die latente Sorge, dass Spiele Zeitfresser seien, greift nicht nur für Kinder. Studium, Lehrauftrag, Erwerbsarbeit und natürlich andere leidenschaftliche Ertüchtigungen wollen im alltäglichen Zeitkontingent balanciert werden. Aus ganz persönlicher Erfahrung sprechen wir darüber, wann und wie viel wir spielen, wie viel Zeit wir zu investieren bereit sind und wie wir dennoch eifrig arbeiten.

Außerdem geht es um Nier: Automata, Star Wars Battlefront II und kalte Hände.

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