Watch Dogs oder Die Abenteuer von Hard Joe

Mein Name ist Hard Joe. Meine Nichte wurde getötet. In einem willkürlichen Racheexzess töte ich alle. Hard Joe. Meine Stimme ist so tief, dass man einen Subwoofer braucht, um sie zu verstehen. Über mein Smartphone liegt mir die Stadt zu Füssen. Hard Joe. Was soll ich mit eurem scheiß Informationskrieg? – Ich habe ein Waffenrad. Hard Joe. Ich kenne zwei Gefühle: Hass und Sex. Mein Name ist Hard Joe. Max Payne möchte nicht mehr mein Freund sein, seitdem ich ihm eine Kopfnuss gegeben habe. Hard Joe.

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In ruhigen Momenten ist Chicago eine der schönsten digitalen Städte dieser Zeit.

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Wenn Leveldesign (Fließ-)Bände spricht

Das Computerspiel Always Sometimes Monsters gewinnt seit Veröffentlichung stetig an Bekanntheit. Dan hat sich des Spiels bereits angenommen und es auf seine Besonderheiten hin rezensiert. Trotz simpler Grafik und Steuerung berichtet jeder von einem überaus persönlichen Spielerlebnis. Ich schließe mich da nicht aus. Doch wie geschieht das? Sind es die großen Entscheidungen, die den Spielverlauf drastisch verändern? Oder ist es nicht schon eine Entscheidung, einmal mehr nach unten zu gehen als nach rechts? Ein Blick auf das Leveldesign soll uns helfen, dem Kernprinzip Entscheidung auf die Spur zu kommen.

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Nur spielen oder auch Kultur erleben ? Gedanken zu Monument Valley

Ich schaue auf den Bildschirm meines Handys und bin fasziniert. Dort sind Architekturen von unmöglichen Formen zu sehen, die ich auch mit größter Anstrengung nicht als logisches Gesamtkonstrukt begreifen kann. Folgen meine Augen einer Linie, durchkreuzt diese eine andere und schließlich wieder sich selbst – ohne dass dies eigentlich möglich sein könnte. Ich bin irritiert und möchte verstehen. Ich stelle mir vor, das Unreale zu betreten, das Unlogische zu erkunden und das Unmögliche zu besiegen. Und tatsächlich steht inmitten des Bildes eine kleine weiße Figur, die mir genau das ermöglicht. Auf meinem Bildschirm ist nämlich kein statisches Kunstwerk, sondern das Videospiel Monument Valley zu sehen.

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Eine neue Zeit bricht an. Panzerhunde und Maschinensoldaten kontrollieren die Welt.

Ich wusste nicht recht was mich mit dem Egoshooter Wolfenstein: The New Order erwartet. So viel vorweg, viel Großartiges und ein wenig Enttäuschung. Es geht los in einem Normandie ähnlichen Szenario 1946, bei dem Amerikaner versuchen das Hauptquartier von General Totenkopf zu stürmen. Ja richtig gelesen, 1946, denn der Krieg hat nicht 1945 geendet. Doch das Unternehmen stellt sich als ziemlicher Fehlschlag heraus und der Angriff scheitert jämmerlich. Das Regime ist einfach zu mächtig mit all seinen geheimen Technologien, wie den Panzerhunden und Maschinensoldaten. Unser Held William B.J. Blazkowicz wird bei einem verzweifelten Sprung aus beachtlicher Höhe durch ein paar Splitter am Kopf verletzt und verbringt die nächsten 14 Jahre im Wachkoma. In einer Nervenklinik in Polen verpasst er somit die bedingungslose Kapitulation Amerikas, nachdem New York 1948 mit einer Atombombe dem Erdboden gleich gemacht wird. Pünktlich, wenn das Regime die Nervenheilklinik „schließen“ will, erwacht Blazkowicz und setzt sich zur Wehr.

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GameLab-Podcast #8 – E3 2014

E3-2014Gerade neigt sich die wohl relevanteste Videospielmesse in Los Angeles dem (Wochen-)Ende zu, da sprudeln uns auch schon die Eindrücke über die Lippen. Es geht um die ganz großen Themen, aber auch um die kleinen, um Pressekonferenzen, Neuankündigungen, Trends, Kontroversen und das Leidwesen des Fachjournalismus‘. Abschließend gibt’s obendrein noch ein paar Impressionen aus Watch Dogs. Und eigentlich hatten wir auch gar keine Probleme mit der Tontechnik – sie aber mit uns. So kommt es, dass die rege und eloquente Beteiligung der Diskutierenden von einem penetranten Rauschen begleitet wird, was sich leider auch in der Nachbearbeitung nicht entfernen ließ. Vielleicht hätten wir den Podcast auch nicht an einem Freitag dem 13ten aufzeichnen sollen. Wir entschuldigen uns jedenfalls demütig und geloben Besserung in der nächsten Ausgabe.
Mit dabei diesmal: Kristian Baumann, Dan Heck, Lena Lachnit und Stefan Simond.

GameLab-Podcast #8 – E3 2014
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Mit der Fresse in den Pixel-Dreck

ASM - Titel

Der Verwalter fordert deinen Wohnungsschlüssel zurück, weil du noch immer blank bist und schon wieder nicht die Miete bezahlt hast. Was würdest du tun?
Das Leben eines Freundes kann nur gerettet werden, wenn du das Leben eines Fremden gefährdest. Was würdest du tun?
Die Liebe deines Lebens tritt vor den Traualtar – ohne dich, weil alles, was du hattest, zerbrochen ist. Was würdest du tun?

Als ich Always Sometimes Monsters via Steam auf meinem PC installierte, hatte ich keine Ahnung, dass dies grundlegende Problemstellungen sind, mit denen ich mich in den folgenden Stunden zu beschäftigen hatte. Meine Ansichten über ein Indie-PC-Rollenspiel, das im 16-Bit-Retro-Gewand moderner daherkommt als mancher Top-Notch-Titel.

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Nutze den Tag! Verschwende deine Zeit?

The Plan- Logo

23 Jahre vor dem Nullpunkt unserer Zeitrechnung schrieb ein römischer Dichter seine Ode „An Leukonoë“. Während der Eine oder Andere vielleicht schon mal von Horaz gehört haben mag, entzieht sich der Inhalt seines aus dem ersten Lyrikbuch stammenden Gedichts wohl sicher den Meisten. Könnte man zumindest denken – doch der Sinnspruch Carpe Diem wurde durch die Jahrhunderte transportiert, als Nutze den Tag! ins Deutsche transferiert und in Form von YOLO als Jugendwort des Jahres 2012 propagiert. Am Schluss wird der Kerngedanke sogar genommen, in studentischen Poetry Slams verwurstet und inflationär-viral ins Internet gespien, um Likes zu generieren und (in mir persönlich) Widerwillen zu wecken.

Aber was haben der ursprüngliche Appell eines antiken Römers und moderne Game Studies gemeinsam? Alles kann sich kreativ in einem einzigen Spiel vereinen und sowohl zum Nachdenken als auch zum Handeln anstiften.

 

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Gaming In Color: Perspektiven zur Vielfalt im Spiel

In Gesellschaft und Medien fühlen wir uns immer öfter mit dem Thema Sexualität konfrontiert. Videospielen wird nachgesagt, sie seien sexistisch, viele Spieler homophob. Aber wie betrachtet man so ein Thema richtig? Sind die eigenen Argumente überhaupt repräsentativ für die Spieler, über die man spricht? Und stimmen die genannten Vorurteile? Frei nach dem Motto ‚Gebt ihnen eine Stimme und sie werden etwas erzählen‘ hat man verschiedene Personen aus der queeren Spielergemeinschaft interviewt und deren Ansichten zusammengetragen.

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