Flash-Tipp: Coming Out Simulator 2014

Auf die eine oder andere Weise ist Diskriminierung wohl niemandem gänzlich unvertraut. In der Schule war ich klein und dick; Grund genug für dumme Sprüche. Jetzt bin ich groß und dünn und bekomme ständig gesagt, ich solle doch mal was essen. Die Leute können sich nicht entscheiden. Wenn man mal eine Weile mit grün-pinkem Iro, in vernieteter Lederjacke und Springerstiefeln durch eine Kleinstadt spaziert, entgeht einem nicht, dass Leute lästern, die Straßenseite wechseln oder sich dazu berufen fühlen, einem mitzuteilen, dass es nicht Fasching sei.

Aber hey, ich bin weiß, ich habe keine sichtbare Körperbehinderung, ich bin ein Mann, kann mir ein sozial akzeptiertes Outfit leisten und wenn ich das mal nicht will, dann krame ich nostalgisch meine Lederjacke aus dem Kleiderschrank. Wie es wohl sein mag, seine sexuelle Orientierung verbergen zu müssen, wie es wohl ist, bei einem solch intimen Anliegen selbst bei der engsten Familie nur auf Unverständnis zu treffen – dafür muss ich meine Fantasie gebrauchen.

Mutige Entwickler wie Nicky Case helfen mir dabei auf die Sprünge. Der Coming Out Simulator 2014 ermöglicht es mir, Nickys Geschichte auf unterschiedliche Arten und Weisen zu erleben, mit konservativen Eltern über die eigene Homosexualität zu sprechen und zumindest für ein paar Minuten zu verstehen, wie es wohl sein mag, wenn das mir Selbstverständlichste anderen als widernatürlich und abstoßend erscheint. Und das auf eine erfrischend humorvolle Art und Weise.

GameLab-Podcast #6 – Homophobie

Gaming In Color: Perspektiven zur Vielfalt im Spiel

Unbunt – und unrund.

Eigentlich hätte ich gerne mehr erfahren über den Helden Monochromas, den Jungen mit dem roten Schal und der Ballonmütze. Was bringt ihn dazu, seinen verletzten und verängstigten kleinen Bruder Meter um Meter Huckepack zu tragen, weg von Zuhause? Warum lebt er in einer dystopischen Welt, die so trist, technisch und totalitär erscheint; und was macht diese Welt aus? Aber eine andere grundlegende Frage drängt sich immer wieder schmerzlich in mein Bewusstsein. Und die beschäftigt sich mit der Welt außerhalb des Spiels: Wie habe ich es vermeiden können, meinen PC aus akutem Frust aus dem Fenster zu werfen?

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Neue Wege durch Schützengräben

Über Antikrieg und Dokumentation in Valiant Hearts: The Great War

Die Triple-A-Industrie scheint festgefahren und wir Spieler wollen Innovation. Wir fordern: Entwickler sollen sich endlich mal wieder etwas trauen, anstatt stets heiße Aufgüsse eingefahrener Spielmechaniken zu liefern. Da darf man sich schon mal wundern, wenn ein Spiel wie Valiant Hearts: The Great War um die Ecke kommt, das im ersten Moment doch fast schon Indie wirkt, obwohl es im Entwicklerstudio Ubisoft Montpellier geschaffen wurde. Was Valiant Hearts so besonders macht und warum es vielleicht anders ist als Ihr dachtet, lest Ihr im folgenden Artikel.

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Moebius: Die spielbare Dialektik

Die Gabriel Knight-Erfinderin Jane Jensen bringt mit dem Point-and-Click-Adventure Moebius: Empire Rising (2014, Pinkerton Road / Phoenix Online) ihr erstes Crowdfundingprojekt heraus. Als ein „metaphysical thriller“ wird das Spiel beworben. Doch was genau soll das heißen? Welche Thematik steckt hinter dem Spiel? Und wer oder was ist überhaupt ein Moebius?

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Wollt ihr den totalen Sale?!

Sommerabenteuer

Es ist Krieg. Schon wieder. Aber digital. In 8-, 16-, 32-Bit-Grafiken, mit 64-Bit-Unterstützung und in 1080p. Und ich habe das Glück, ihn aus der Distanz betrachten zu dürfen, abwarten zu können, zu lauern. Jedoch ist mein Nervenkostüm mittlerweile dünn geworden. Mein Finger liegt auf der linken Maustaste. Ich warte. Bin bereit, zuzuschlagen. Mich kopfüber in die Schlacht zu stürzen. Mein Arsenal ist gefüllt. Seit Tagen. Ich habe mühselig aufgerüstet. Und das alles zermürbt. Immer wieder überprüfe ich meine Kommunikationskanäle, um kein noch so unwichtige Information zu verpassen. Willkommen im Dschungel. Wo Charlie, und Uncle Sam, sogar Iwan und Fritz gemeinsam surfen, dennoch jeder für sich ist und das Gefühl des finanziellen Ausbrennens gleich dem Napalmduft am Morgen durch die Luft wabert. Willkommen in der Hölle. Es ist Full. Metal. Steam-Sale.

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Gamification: Zombies in my pocket

Treuepunkte im Supermarkt

Derzeit hat es ein bereits älteres Konzept geschafft, nicht nur die unterschiedlichsten Bereiche des täglichen Lebens zu unterwandern, sondern sich auch in den Medien nachhaltig als neues Buzzword zu etablieren: Gamification.

Im Prinzip beschreibt dieser Begriff eine Motivationsstrategie, mittels derer Personen durch die Nutzung spielerischer Abläufe leichter an ein bestimmtes Sujet herangeführt werden können, welches eigentlich keine Schnittmengen mit einem Spiel besitzt. Oder im Klartext: Wenn eine Person eine bestimmte Aufgabe nur ungern durchführen möchte, kann man sie dadurch motivieren, indem man daraus ein Spiel macht (oder zumindest spielerische Elemente zur Motivationssteigerung nutzt).

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Watch Dogs oder Die Abenteuer von Hard Joe

Mein Name ist Hard Joe. Meine Nichte wurde getötet. In einem willkürlichen Racheexzess töte ich alle. Hard Joe. Meine Stimme ist so tief, dass man einen Subwoofer braucht, um sie zu verstehen. Über mein Smartphone liegt mir die Stadt zu Füssen. Hard Joe. Was soll ich mit eurem scheiß Informationskrieg? – Ich habe ein Waffenrad. Hard Joe. Ich kenne zwei Gefühle: Hass und Sex. Mein Name ist Hard Joe. Max Payne möchte nicht mehr mein Freund sein, seitdem ich ihm eine Kopfnuss gegeben habe. Hard Joe.

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In ruhigen Momenten ist Chicago eine der schönsten digitalen Städte dieser Zeit.

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Wenn Leveldesign (Fließ-)Bände spricht

Das Computerspiel Always Sometimes Monsters gewinnt seit Veröffentlichung stetig an Bekanntheit. Dan hat sich des Spiels bereits angenommen und es auf seine Besonderheiten hin rezensiert. Trotz simpler Grafik und Steuerung berichtet jeder von einem überaus persönlichen Spielerlebnis. Ich schließe mich da nicht aus. Doch wie geschieht das? Sind es die großen Entscheidungen, die den Spielverlauf drastisch verändern? Oder ist es nicht schon eine Entscheidung, einmal mehr nach unten zu gehen als nach rechts? Ein Blick auf das Leveldesign soll uns helfen, dem Kernprinzip Entscheidung auf die Spur zu kommen.

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Nur spielen oder auch Kultur erleben ? Gedanken zu Monument Valley

Ich schaue auf den Bildschirm meines Handys und bin fasziniert. Dort sind Architekturen von unmöglichen Formen zu sehen, die ich auch mit größter Anstrengung nicht als logisches Gesamtkonstrukt begreifen kann. Folgen meine Augen einer Linie, durchkreuzt diese eine andere und schließlich wieder sich selbst – ohne dass dies eigentlich möglich sein könnte. Ich bin irritiert und möchte verstehen. Ich stelle mir vor, das Unreale zu betreten, das Unlogische zu erkunden und das Unmögliche zu besiegen. Und tatsächlich steht inmitten des Bildes eine kleine weiße Figur, die mir genau das ermöglicht. Auf meinem Bildschirm ist nämlich kein statisches Kunstwerk, sondern das Videospiel Monument Valley zu sehen.

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