Themenmonat: Darstellung von körperlicher Behinderung in digitalen Spielen

Was ist Behinderung? So lautete die Ausgangsfrage für unsere Beschäftigung mit dem gemeinsam ausgewählten Thema im Kolloquium. Und welche Beispiele von Figuren mit Behinderung in Spielen fallen uns ein? Aus diesen Fragen entwickelte sich schnell ein Thema, das wir gemeinsam sorgfältig behandeln wollten. Über Wochen hinweg näherten wir uns dem an, recherchierten, diskutierten und analysierten – und das wollen wir Euch nicht vorenthalten.

Im Sinne des Themenmonats werden ausgewählte Ergebnisse unserer Arbeiten an dem Thema im Verlauf des Februars auf diesem Blog veröffentlicht. Eine Übersicht aller Beiträge befindet sich am Ende des Artikels. Ob detaillierte Analysen zu einzelnen Spielen, Podcast-Beiträge mit Interviews oder eine Arbeitssammlung an Beispielen – dieser Monat steht im Sinne aller, die sich näher mit der Darstellung von körperlicher Behinderung in digitalen Spielen beschäftigen möchten.

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Buchrezension: Spielen und Erzählen: Computerspiele und die Ebenen ihrer Realisierung

Spielprozesse und Narration, Ludologie und Narratologie – in seiner 2014 veröffentlichten Dissertationsschrift Spielen und Erzählen: Computerspiele und die Ebenen ihrer Realisierung führt Markus Engelns diese teils konträr angenommenen Elemente von Computerspielen zusammen. Die folgende Rezension wurde verfasst von Sarp Can, dem wir gemeinsam mit der Zeitschrift MEDIENwissenschaft: Rezensionen | Reviews für die Bereitstellung herzlich danken möchten.

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GameShame: Die ‚Glorious PC Gaming Master Race‘ im Bauernendspiel

Konsolen-Spieler haben es diese Tage nicht leicht. Eigentlich wollen sie nur gemütlich auf der Couch eine Runde zocken, doch dann werden sie im Internet von der elitären ‚PC Master Race‘ getrollt. Als „dirty console peasants“ werden sie bezeichnet, als ob PC-Spieler mit ihren schrill leuchtenden Setups die Könige des Gamings wären. Wir haben uns ausführlich mit verschiedenen Facetten der GameShame beschäftigt, die ich im Folgenden um den innerhalb der Gaming Community verhandelten sowie technikzentrierten Konflikt der ‚PC Master Race‘ ergänzen möchte. Wie und warum werden Konsolen-Spieler von fanatisch wirkenden PC-Gamern beschämt? Sind das die einzigen Akteure in diesem Diskurs? Und wie viel ist davon ernst gemeint und was nur Satire? Weiterlesen

GameShame: Was ist das eigentlich?

Neulich ist es wieder passiert. Am Sonntag auf dem Fußballturnier meines Sohnes. Wie das eben so ist, wenn man plötzlich mit diversen anderen Erwachsenen Zeit zusammen verbringt: Man fängt an, sich miteinander zu unterhalten. Und natürlich kommt neben allerlei kontextbezogenem Fußball-Smalltalk auch irgendwann die Frage „…und was machst du so beruflich?“

Das ist der Punkt, wo bei mir die innere Stimme in einem ständigen Zwiespalt steckt. Mein Gegenüber hat mir bereits verraten, dass er schon seit mehreren Jahren für eine Immobilienfirma arbeitet und Grundstücke vermittelt. Er ist stolz auf seinen Beruf und trägt dies auch in seiner Kleidung und seinem Habitus nach außen. Nun blickt er mich erwartungsvoll an.

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Pixeldiskurs auf dem tinypalace Games-Festival

Als im April das tiny collective an uns heran trat mit der Frage, ob wir uns nicht an ihrem kleinen Indie-Games-Festival beteiligen wollen, fand ich das eine gute Chance, mich zum ersten Mal im Rahmen von Pixeldiskurs einzubringen. Jedoch wollte ich mehr als die üblichen Vorträge und suchte so nach einem alternativen Ansatz der Beteiligung.

Zunächst galt es zu klären, was das tinypalace Festival ist und was es sein will. Kurz zusammengefasst: Es ist ein Games Festival, das Computerspiele zeigen will, die Ausdruck einer politischen, gesellschaftlichen und/oder künstlerischen Haltung sind, ohne kommerzielle Interessen. Dazu gibt es Workshops und Talks rund um das Thema. Dieses Festival fand nun letztes Wochenende, in der temporären Ausstellungsplattform Interim am Kasseler Hauptbahnhof statt. Kuratiert von Studierenden der Kunsthochschule Kassel. Unser Beitrag bestand aus einer Installation zum anfassen, entdecken und nachdenken: Die „Achievement-Machine“.

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Life Goes On: Done to Death Time?

Seit Anbeginn zählt der digitale Tod zu einem zentralen Strukturmerkmal des Computerspiels. Die Formen zu sterben variieren dabei immens und auch die Funktionen, die der Tod im jeweiligen Spiel erfüllt, sind verschiedene. Als Funktion kann der Tod zum einen als narratives Mittel, wie z. B. auch in Fernsehserien – man denke nur an Game of Thrones oder The Walking Dead, eingesetzt werden oder zum anderen Teil der Spielmechanik sein. Auf eine ebensolche Spielmechanik setzt das nun für die Playstation 4 erschienene Life Goes On: Done to Death (Infinite Monkeys Entertainment), wenn man sich von Level zu Level stirbt, um den Gral des Lebens zu erreichen. Dieser Umstand, den digitalen Tod nicht als Strafe zu betrachten, hat mich dazu gebracht, meine kürzlich aufgestellte Theorie der Death Time zu überdenken, was im Folgenden anhand von Life Goes On: Done to Death geschehen soll. Zunächst möchte ich allerdings erklären, was ich unter Death Time verstehe. Weiterlesen

Buchveröffentlichung: „Playing in-between – Intermediale Aspekte zeitgenössischer Computerspielpraxis“

Es folgt ein wenig Werbung in eigener Sache.

Seit wenigen Tagen ist der Sammelband „Playing in-between – Intermediale Aspekte zeitgenössischer Computerspielpraxis“ im Handel erhältlich. Das Besondere daran ist, dass der Großteil der Beteiligten aus dem Autorenkreis um Pixeldiskurs stammt – und somit der Band unter studentischer Federführung entstanden ist. Weiterlesen

Shardlight: Ein revolutionäres Adventure

„I’ve got the perfect life!“, lässt die Protagonistin Amy jeden wissen, der es hören will. Dabei hat sie keineswegs das perfekte Leben. Nachdem die Bomben des Dritten Weltkriegs gefallen waren, blieben nur radioaktive Ruinen übrig. Wie die meisten Menschen leidet auch Amy an den Folgen der Verstrahlung. Behandelt wird nur der Gewinner eines Lotteriespiels, das von der dekadenten Aristokratie ausgerichtet wird. Um überhaupt ein Ticket zu bekommen, muss Amy einen gefährlichen Lotteriejob annehmen, wo ihre Reise durch das dystopische Shardlight startet.

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Press Start to Play: Die Steuerung von Computerspielen als eine technische Vermittlung

Wenn man Spielen als eine Interaktion begreift, stellt sich die Frage zwischen wem (oder was?) interagiert wird. Die meisten Spiele setzen, neben einem menschlichen Gegenspieler, materielle Dinge wie Schläger, Bälle, Karten, Würfel oder Spielfiguren voraus. Computerspiele demonstrieren sogar, dass kein menschliches Gegenüber vonnöten ist, um zu spielen. Zu klären bleibt aber, worin im digitalen Spiel nun die eigentliche Interaktion besteht, wenn denn nicht mit einem Menschen.[1] Insbesondere die Digitalität verschleiert die Materialität des Spiels so, dass „ein systematisches Ausblenden der technisch-materialen Gebundenheit“[2] an Controller, Maus und Tastatur den Diskurs in den Game Studies anführt. Deshalb möchte ich die Materialität des digitalen Spielens genauer betrachten und mit Hilfe von Bruno Latour als eine technische Vermittlung in einem Akteur-Medien-Netzwerk beschreiben.[3]

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