Thimbleweed Park: Zwischen Pixelkunst und Mediennostalgie

Das neue Adventure von Ron Gilbert und Gary Winnick führt uns zurück in die Vergangenheit. Genauer gesagt, in das Jahr 1987, in dem Thimbleweed Park spielt oder besser gesagt, als Retro-Game gespielt wird. Schafft es Thimbleweed Park, den Charme der Vergangenheit einzufangen und ihn mit modernem Game Design zu kombinieren oder schwelgt das neu-alte Adventure zu sehr in Mediennostalgie?

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Eine Ästhetik des Abnormalen: Körperliche Behinderungen in killer7

killer7 – das Spiel, das seinen Director und Writer Suda „51“ Goichi im Westen bekannt gemacht hat – ist ein avantgardistisches Action-Adventure, das ich bis heute zu den bemerkenswertesten Spielen überhaupt zähle. Als es 2005 auf dem Markt kam, ließ es die Fachpresse die Frage diskutieren, ob killer7 Kunst sei, beziehungsweise, von killer7 ausgehend, ob Videospiele generell Kunst sein könnten.[i] Mit Blick auf killer7 steht das für mich außer Frage – allerdings nicht etwa deshalb, weil seine Optik so stilisiert, seine Themen so erwachsen und die Hintergrundgeschichte so ‚irre’ sind. Letztlich ist all das nur Oberfläche. Entscheidender ist, dass killer7 als Videospiel über sich selbst hinausweist, dass es dabei den Mut zeigt, unter Umständen auch anzuecken, sich einer eindeutigen Lesart entzieht, gewohnte Denkmuster in Frage stellt und so das Potential hat, seine Spieler auch noch lange nach dem Abspann zu beschäftigen.

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Behinderung in Dwarf Fortress – Mit Äxten, Krücken und Willenskraft zu Ruhm und Reichtümern

„‚Tis but a scratch!“ – So wird der Schwarze Ritter aus Monty Python and the Holy Grail im offiziellen Dwarf Fortress-Wiki zitiert, wenn es um Verletzungen geht, die sich mein Avatar im Verlauf des ‚Adventure Mode‘ zuziehen kann. Und davon kann es reichliche und in großer Variation geben. Eines der Merkmale, die Dwarf Fortress auszeichnen und zu seinem Ruf als komplexe Weltsimulation beitragen.

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Identifikation trotz Diskriminierung. Wie starke Figuren Inklusion von Behinderung in Videospielen fördern können

„Wieso ist das denn jetzt schon wieder diskriminierend? Das war doch überhaupt nicht so gemeint!“
Das ist eine Aussage, die sich jede Person, die zu einer Minderheit gehört, vermutlich in der ein oder anderen Form schon einmal anhören musste. Auch Menschen mit einer Behinderung sind da keine Ausnahme. Diskriminierende sehen die Definitionsgewalt von Diskriminierung oft bei sich selbst und identifizieren sie nur dann als solche, wenn sie verletzen oder herabsetzen soll, so Birgit Rommelspacher, Professorin für Psychologie an der Fachhochschule Berlin. Doch das ist nur eine von vielen Formen, die Diskriminierung annehmen kann.

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Phantomschmerzen in Metal Gear Solid 5

„Why are we still here? Just to suffer?“[1] fragt Kazuhira Miller die Spielfigur Snake. Miller spüre immer noch einen detaillierten Phantomschmerz in seinen Gliedern, die er knapp ein Jahrzehnt zuvor bei dem Angriff auf die Söldnerstation Mother Base verloren hat. Mehr noch kann er ebenfalls seine gefallenen Kameraden spüren, die beim Anschlag ums Leben kamen. Aufgrund seiner physischen sowie psychischen Verstümmlung schwört Miller Rache.

Eine vielschichtige Darstellung von Behinderung, die von Mitleid über Bösartigkeit bis hin zur Übermenschlichkeit verläuft und selbst die serielle Narration steift, macht sich damit in Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain auf, die in der folgenden Analyse nachgezeichnet werden soll. Als eine Orientierung für die einzelnen Unterpunkte dient Colin Barnes Taxonomie zur medialen Repräsentation von Behinderung.[2] Weiterlesen

Die Trauer gestrandeter Wale – Behinderung in Life is Strange

Max will eigentlich nur helfen. Ihrer besten Freundin Chloe den Verlustschmerz nach dem Tod ihres Vaters ersparen. Unter Einsatz ihrer Kräfte zur Zeitmanipulation verhindert sie den Autounfall des Vaters, doch findet sie bei ihrer Rückkehr Chloe im Rollstuhl. Von der einst rebellischen Attitüde des Teenagermädchens ist wenig übrig. Mit einem Tubus im Hals, stets sitzend und liegend, ohne die türkisenen Haare, wirkt sie beunruhigend zahm. In einer Parallelmontage bei der ersten Begegnung steht Max der Schock ins Gesicht geschrieben. Life is Strange nimmt sich zu Beginn der vierten Episode Zeit für eine elaborierte Betrachtung des Themas Behinderung. Das ist lobenswert, denn im Rahmen unserer Untersuchung mussten wir zu dem Ergebnis kommen, dass es kaum Spiele gibt, die mutig genug sind, dem Phänomen Raum zu geben. Allerdings stolpert das episodische Adventure letztlich über seinen dramaturgischen Anspruch und konfrontiert seine Spieler mit einem abgegriffenen Dilemma.

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Themenmonat: Darstellung von körperlicher Behinderung in digitalen Spielen

Was ist Behinderung? So lautete die Ausgangsfrage für unsere Beschäftigung mit dem gemeinsam ausgewählten Thema im Kolloquium. Und welche Beispiele von Figuren mit Behinderung in Spielen fallen uns ein? Aus diesen Fragen entwickelte sich schnell ein Thema, das wir gemeinsam sorgfältig behandeln wollten. Über Wochen hinweg näherten wir uns dem an, recherchierten, diskutierten und analysierten – und das wollen wir Euch nicht vorenthalten.

Im Sinne des Themenmonats werden ausgewählte Ergebnisse unserer Arbeiten an dem Thema im Verlauf des Februars auf diesem Blog veröffentlicht. Eine Übersicht aller Beiträge befindet sich am Ende des Artikels. Ob detaillierte Analysen zu einzelnen Spielen, Podcast-Beiträge mit Interviews oder eine Arbeitssammlung an Beispielen – dieser Monat steht im Sinne aller, die sich näher mit der Darstellung von körperlicher Behinderung in digitalen Spielen beschäftigen möchten.

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Buchrezension: Spielen und Erzählen: Computerspiele und die Ebenen ihrer Realisierung

Spielprozesse und Narration, Ludologie und Narratologie – in seiner 2014 veröffentlichten Dissertationsschrift Spielen und Erzählen: Computerspiele und die Ebenen ihrer Realisierung führt Markus Engelns diese teils konträr angenommenen Elemente von Computerspielen zusammen. Die folgende Rezension wurde verfasst von Sarp Can, dem wir gemeinsam mit der Zeitschrift MEDIENwissenschaft: Rezensionen | Reviews für die Bereitstellung herzlich danken möchten.

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GameShame: Die ‚Glorious PC Gaming Master Race‘ im Bauernendspiel

Konsolen-Spieler haben es diese Tage nicht leicht. Eigentlich wollen sie nur gemütlich auf der Couch eine Runde zocken, doch dann werden sie im Internet von der elitären ‚PC Master Race‘ getrollt. Als „dirty console peasants“ werden sie bezeichnet, als ob PC-Spieler mit ihren schrill leuchtenden Setups die Könige des Gamings wären. Wir haben uns ausführlich mit verschiedenen Facetten der GameShame beschäftigt, die ich im Folgenden um den innerhalb der Gaming Community verhandelten sowie technikzentrierten Konflikt der ‚PC Master Race‘ ergänzen möchte. Wie und warum werden Konsolen-Spieler von fanatisch wirkenden PC-Gamern beschämt? Sind das die einzigen Akteure in diesem Diskurs? Und wie viel ist davon ernst gemeint und was nur Satire? Weiterlesen