Ace Combat 7: Skies Unknown – Selbstfindung über den Wolken

Es war ein langer Weg von meinen ersten Flugversuchen auf dem C64 bis hin zum aktuellen Beitrag in der Ace Combat-Reihe mit der Ziffer 7 und dem enigmatischen Untertitel Skies Unknown. Viel hat sich seit damals verändert – angefangen mit den Seitenverhältnissen des Bildes, der Perspektive und dem Sounddesign. Auch war der Autor dieses Artikels, also ich, damals noch ein Pimpf, der einfach dem Zerschießen von gegnerischen Fliegern und Wegbomben von Gebäuden frönen wollte. Mittlerweile bin ich in einem Alter, in dem ich eigentlich Fliegerstaffeln befehligen sollte – dennoch habe ich mich hinter das Steuer seines Jets gezwängt, um den gegnerischen Stahlvögeln an unbekannten Himmeln die Stirn zu bieten.

Zeiten ändern sich im Flug: Oben das 1983 für den C64 erschienene Blue Max und darunter das kürzlich veröffentlichte Skies Unknown der Ace Combat-Reihe.

 

Wie es der Zufall – oder das Schicksal? – wollte, war mein letztes Spiel des Genres der 3DS-Ableger Ace Combat: Assault Horizon Legacy. Das war kein geringer Vorteil, da die Steuerung beider Spiele ähnlich ist. Das erleichterte zum Glück den Einstieg ins Gefecht, denn im Kern des Spiels – dem Kampagnenmodus – wird in der ersten Mission nicht mit den technischen Möglichkeiten der PS4 gegeizt. Anders als auf dem 3DS-Vorgänger rasen hier gleich während des Tutorials zahllose Flugzeuge über den Screen: Nichts von wegen hübsch langsam an die Steuerung herantasten und so. Skies Unknown macht sofort deutlich: Hier geht’s zur Sache!

Insgesamt hat der Kampagnenmodus 20 Missionen aufzuweisen. Unerfahrene oder tölpelhafte Spieler wie ich werden die gesamte Kampagne etwa in 20 Stunden durchgespielt haben, womit die Spieldauer des ersten Durchgangs zugegebenermaßen nicht sonderlich lang ist. Allerdings sind die Missionen abwechslungsreich genug, um sie mehrfach zu spielen: Schließlich wollen auch noch Trophäen und Geld für Ausrüstung, Waffen und Flugzeuge gewonnen und die eigene Leistung verbessert werden – der Wunsch, eine Mission noch schneller abzuschließen oder noch riskantere Manöver zu vollführen, kann ein erstaunlicher Motivationsfaktor sein. Ballern und Fliegen – das ist der Stoff, aus dem der Weckruf namens Skies Unknown ist, der den Pimpf von damals aus seinem Schlummer riss! Daran hat freilich die optische und klangliche Gestaltung keinen geringen Anteil: Skies Unknown sieht schön aus und hört sich klasse an. Man möchte nicht glauben, was für ein befriedigendes Gefühl der Anblick und der dumpfe Klang eines Raketeneinschlags in einen gegnerischen Bomber hervorrufen kann.

Wettereffekte wie Regen und die Lichtbrechung von Tropfen machen die optische Ausführung des Spiels noch ansehnlicher.

 

Dass jedoch heutzutage offensichtlich die alleinige Ansprache der kindlichen Freude an virtuellen Materialschlachten nicht mehr ausreichend ist, zeigt der narrative ‚Kitt‘ einer schwachen Geschichte, der die einzelnen Missionen zu einem kohärenten Ganzen verbinden soll. Zwischen den Missionen werden Hintergründe für den das Spiel begründenden Staaten- und Figurenkonflikt geliefert. Die fragmentierte Präsentation dieser Hintergrundgeschichte mag stilistisch interessant sein, doch inhaltlich hat sie kaum Gewicht. Das ist umso bedauerlicher, da Skies Unknown auf narrativer Ebene unbemannte Luftfahrzeuge und künstliche Intelligenz einbindet. Gepaart mit der visuellen Hervorhebung ständigen Sammelns von Daten über die Spielleistung – nach jeder Mission wird der gerade bestandene Spielabschnitt als Video in verschiedenen Perspektiven angeboten, in einem Modell die Flugroute dargestellt und Abschüsse quantifiziert –, hätte dem Spiel eine Geschichte mit aktuellen militärischen und überwachungsgesellschaftlichen Themen durchaus gut gestanden.

Die Spielsequenzen hat man sich also mehr als redlich verdient, wenn man wieder eine nicht selten minutenlange Zwischensequenz mit vermeintlich bedeutungsschwangerem Gerede ertragen hat. Drastisch ausgedrückt: Was interessieren mich die Gründe für euren Krieg, wenn ich doch nur Gegner aus der Luft holen will. Doch äußert sich darin nicht bereits politisches Potenzial? Immerhin teilt mir das Spiel indirekt mit, dass ich wohl der ideale Soldat sei: Nicht fragen oder denken, einfach nur schießen. Tatsächlich passt das zu einem weiteren Motiv des Spiels: Sichtbarmachung und ihre Naturalisierung. Denn neben der bereits erwähnten Sichtbarmachung vergangenen Handelns nach jeder Mission in Form von Statistiken und dergleichen verweist das reiche Arsenal an Visualisierungen in der Pilotenkanzel auf die militärische Notwendigkeit relevanter Informationen: Höhen- und Geschwindigkeitsmesser, Raketen- und Spezialwaffen-Zähler, im Radius verstellbarer Radar, computerisierte Freund-Feind-Identifikation. Krieg ist nicht die blinde Vernichtung des Gegners, sondern Wissensmanagement. 

Reiche Datenvisualisierung steigert die Effizienz und schützt vor frühzeitiger Vernichtung durch Gegner.

 

Dass trotz dieser ständigen Sichtbarmachung ausgerechnet der Protagonist Trigger vollständig unsichtbar bleibt und nur durch Textfetzen anderer Figuren so etwas wie Persönlichkeit bekommt, erinnert an Carl Jaspers These, dass sich der Mensch nur durch Verständigung mit anderen selbst erkennen kann. Kommunikation ist also das Mittel des Erhellens, des Sichtbarmachens, des Sichtbarwerdens. Dass Kommunikation und deren Medien aber selbst nicht zwangsläufig als Mittel, sondern hinter sich selbst treten und dem bewussten Blick ‚entschwinden‘ kann, führt uns zum Schmankerl des Spiels: dem VR-Modus. In ihm vereint sich die momentan größtmögliche technische Vermitteltheit eines fiktiven Szenarios und die minimale Wahrnehmung dieser Vermitteltheit. Der VR-Modus beinhaltet zwar nur drei Missionen, doch der virtuelle Blick aus der Pilotenkanzel ist ein wahres Erlebnis. Während ich in den Kampagnenmissionen die Kameraperspektive hinter dem Flieger bevorzuge, weil sich die Kanzelperspektive einengend anfühlt, ist der Blick durch die VR-Brille eine regelrechte Befreiung. Das Headset fügt sich bestens in die Illusion, einen Jetpiloten zu spielen und einen Helm zu tragen. Zudem erscheint mir gerade ein Spiel besonders für VR geeignet, in dem man sich nicht zu Fuß bewegt, sondern in dem man analog zur Controllereingabe indirekt im Raum manövriert.

Für manchen dürfte es enttäuschend sein, dass der VR-Modus nur auf drei Missionen beschränkt und nicht in die Kampagne integriert ist. Bedauerlich ist jedoch die fehlende Verfügbarkeit von VR im Freiflug-Modus. Jede Map einer Kampagnen-Mission kann nämlich, sobald erfolgreich abgeschlossen, ohne NPC beflogen und erkundet werden. Ohne störenden Funkverkehr oder Gegnerbeschuss haben die Touren über die friedvollen Landschaften etwas zutiefst kontemplatives.

Tja, es scheint, als wohnten zwei Seelen, ach! in meiner Brust: die eines blindwütigen Berserkers und die eines friedvollen Flugflaneurs. Wer hätte gedacht, dass die den Untertitel von Ace Combat 7 stellenden fremden Himmel die eigene persönliche Widersprüchlichkeit so nah bringen und man sich selbst findet? Eines ist mir jedoch aufgrund des fehlenden PS Plus-Abos bis zuletzt unbekannt geblieben: der Multiplayer-Modus. Dieser dürfte hinsichtlich neuer Herausforderungen sehr ergiebig sein, wenn die computergesteuerten Gegner nicht mehr genug abverlangen: Dog Fights gegen die „Mavericks“ und „Icemans“ dieser Welt klingen trotz meines mangelnden Könnens sehr reizvoll.

 

Disclaimer: Ace Combat 7: Skies Unknown wurde uns zum Zwecke einer Rezension von Bandai Namco Entertainment zur Verfügung gestellt.


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Über Martin Janda

Martin Janda begann seine Zockerkarriere auf dem C64, er kannte sogenannte Retrogames also schon, als sie noch „state of the art“ waren – daher ist er vermutlich selbst als „retro“ zu bezeichnen. Zu sehr mit Spielen beschäftigt, brach er erfolgreich das Gymnasium ab und kam damit einem Rauswurf zuvor. In der Folge tingelte er mal als Zivi, mal als unterbezahlter Jobber umher, wobei er auch Zwischenstation bei Nintendo als Spieletester machte. Hier durfte er noch vor dem Rest der Menschheit einen ersten Blick auf die Wii werfen, was ihn noch heute übertrieben stolz macht. Mittlerweile studiert er Psychologie (um sich selbst zu therapieren natürlich) und Medienwissenschaft (um klug zu wirken).