Pixeldiskurs-Podcast #122 – Kontrollverlust im interaktiven Film

Wie vollmundig sind seit jeher die Versprechen: DU allein entscheidest den Ausgang dieses Buches/Filmes/Spieles! In den letzten Wochen hat das Format der interaktiven Filme auf Netflix Einzug gehalten; zuletzt mit der hochkarätigen Produktion Black Mirror: Bandersnatch. Wir diskutieren die Qualität der Umsetzung und das Potenzial interaktiver Filme für die Zukunft von Streaming-Diensten. 

Außerdem geht es um Red Dead Redemption 2, die kulturelle Relevanz der Autorschaft und die PlayStation 5.

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Inhalt:
00:00:00 – 00:29:36 Spielewoche
00:29:36 – 01:04:10 Presseschau
01:04:10 – 02:02:17 Thema der Woche

Shownotes:

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Über Tobias Klös

Tobias Klös (tk) studiert an der Philipps-Universität Marburg im Master Erziehungs- und Bildungswissenschaft und an der Goethe-Uni Frankfurt im Bachelor Philosophie. Er beschäftigt sich in Theorie und Praxis mit Medienpädagogik. Neben seiner Leidenschaft für Bücher, welche die Statik jedes Hauses gefährdet, wendet sich Tobi gerne Videospielen zu.

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Über Stefan Heinrich Simond

Stefan Heinrich Simond (shs) publiziert und unterrichtet im Bereich der Game Studies am Institut für Medienwissenschaft der Philipps-Universität Marburg, promoviert zur Repräsentation psychischer Krankheiten in digitalen Spielen und studiert nebenher im Master Philosophie. Er ist außerdem Host des wöchentlichen Pixeldiskurs-Podcasts.

7 comments

  1. Ihr seht das mit der Autorenschaft etwas zu einseitig. Ein Regisseur nimmt keinem anderen Team-Mitglied etwas weg. Ganz im Gegenteil, er kann oft ein Veto einlegen, falls jemand aus Geld-Gründen ausgetauscht werden soll oder er kann kreativen Forderungen seitens des Geld-Gebers etwas entgegensetzen, die einfach nicht mitgetragen werden können.
    Nicht umsonst setzen die großen westlichen Publisher wie EA und Ubisoft auf flache Hierarchien, da sie so mehr Einfluss auf das Spiel haben und auch bei einem Abgang einer hochrangigen Person nicht damit rechnen müssen, dass sich das Spiel deswegen schlechter verkauft.
    Die Debatte ist aber, wie ich befürchte, zu „ideologisch“ aufgeladen. Es darf anscheinend keinen Allein-Herscher geben, selbst nicht bei Kunst (Filme Spiele etc).
    Das finde ich schade. Spiele und auch Filme werden immer mehr von Fokusgruppen-Tests bestimmt und dabei kommt oft ein totaler Einheitsbrei heraus.

    Was auch recht interessant ist: es gibt selbst bei Studios mit einer flachen Hierarchie einen sogenannten Vision-Keeper, der die finale Vision des Spiels vor Augen hat. Zumindest sollte es es so sein, da sonst das Spiel nichts wird.
    Nur hat dieser oft keine oder nur wenig Entscheidungsgewalt.

    1. Vielen Dank für deine Kritik!

      Möglicherweise habe ich mich im Cast zu sehr auf die Argumentation konzentriert, dass es keines eindeutig identifizierbaren Autors bedarf, damit Spiele als Kulturgüter anerkannt werden können. Deshalb möchte ich, auf deinen Kommentar bezugnehmend, noch mal unterstreichen, dass das Spektrum der sogenannten ‚Autorenspiele‘ für mich ausgesprochen wichtig erscheint. Nicht nur zwecks kultureller Anerkennung, sondern auch aufgrund der kreativen Impulse. Ich bin definitiv ein Freund von allerlei künstlerischen Werken, die der Vision einer Person folgen; genau aus dem Grund, den du auch nennst: Damit Spiele eben nicht nur zielgruppenoptimierte Konsumgüter sind.

    2. Ich finde deine Perspektive auf den Autor nachvollziehbar und bedanke mich sehr für diese ergänzende Perspektive. Allerdings handelt es sich auch hierbei um ein zwei-schneidiges Schwert. Wie schädlich ein Regisseur mit zu viel Einfluss sein kann, haben wir an Star Wars – The last Jedi gesehen, bei dem Rian Johnson nicht auf die Warnungen seiner Schauspieler*innen hören wollte und den Film vor die Wand gefahren hat.

      1. Ich weiß nicht, um welche Art von Warnungen es geht, aber der Film hat über 1,3 Milliarden Dollar eingespielt, einen Metascore von 85 und hatte das 5. größte Opening ever. An welcher Stelle ist der da an die Wand gefahren worden?

      2. Ist halt die Frage wie viel Einfluss Disney auf die kreativen Entscheidungen hatte.
        Ein Regisseur ist auf jeden Fall kein „Allheilmittel“ und Spiele können auch ohne gut sein.
        Nur gerade bei Mainstream-Produkten sollte man immer immer Kopf behalten, dass bei den kreativen Entscheidungen oft auf Nummer sicher gegangen wird um keine Risiken einzugehen. Deshalb gibt auch es immer weniger Innovationen, dafür mehr mittelmäßige-gute Spiele, aber kaum noch Bahnbrechendes.

  2. Ich muss sagen, ich habe Bandersnatch komplett anders erlebt.
    Ich hatte zu keinem Zeitpunkt das Gefühl, dass mir die Entscheidungsfreiheit nur vorgegaukelt werden würde. Die Reihenfolge meiner Entscheidungen hatte an diversen Stellen Auswirkungen auf die Story. In jedem neuen Loop hat Stefan (und auch Colin) ja Erinnerungen an die vorangegangenen Ereignisse und wenn ich nicht ganz gezielt so wähle, dass ich alle Möglichkeiten ein mal durchklicke, dann bleiben einige Handlungsstränge eben auch ungespielt.

    Eine Pfad-Übersicht wie diese: https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/M3uHhwSgLi9UkLi9R6qoH7.jpg ist nur sehr unvollständig. Das angezeigte Ende gibt immer den Veröffentlichungsstand von Stefans Spiel an, auch wenn die Story noch weitergeht und man weitere Entscheidungen treffen kann. Colins Tochter Pearl z.B. kommt hier gar nicht vor.
    Auch die Stelle, an der Stefan bei seiner Therapeutin aus dem Fenster springen will, ist hier nicht als Ende gekennzeichnet, sondern loopt einfach an eine andere Stelle. Da ich diese aber vorher schon gespielt hatte, endete meine Story mit dem Verständnis, dass es möglicherweise um einen „Method Actor“ ging, der sich zu sehr in seine Rolle hineingesteigert hat.
    Ich kann die Meinung, dass es nur den einen „gewollten Pfad“ gibt, also nicht ganz nachvollziehen.

    1. Vielen Dank für deinen Kommentar!

      Ich bin auch tatsächlich nicht der Auffassung, dass es einen ‚gewollten Pfad‘ gibt. Jedenfalls nicht im absoluten Sinne. Es gibt aber durchaus eine Limiertung, was ja klar ist, denn aus technischen und zeitökonomischen Gründen kann freilich nicht jede Entscheidung zur vollen Entfaltung ihrer Konsequenzen gebracht werden.
      Aber mir geht hier die Müsli-Analogie nicht aus dem Kopf. Nicht nur, weil ich Müsli mag, sondern auch, weil sich daran gut zeigen lässt, inwiefern sich etwas überhaupt um eine Entscheidung handelt, wie ich finde. Ich wähle das Beispiel bewusst, weil es so in Bandersnatch nicht vorkommt und daher keine Spoiler-Gefahr besteht, aber es doch sich ähnlich verhält. Wenn ich vor die Entscheidung gestellt werde, ob ich Schoko- oder Erdbeer-Müsli möchte und mich für Schoko-Müsli entscheide (was ich immer tun würde!) und mir dann allerdings gesagt wird: ‚Schoko-Müsli haben wir leider nicht. Aber du kannst dich gern noch mal anders entscheiden.‘, dann handelt es sich für mich nicht um eine Entscheidung. Es kommt dabei natürlich auf die subjektive Perspektive an. Hätte ich Erdbeer-Müsli gewählt und wäre dieses auch vorhanden, dann hingegen wäre ich im Glauben geblieben, ich hätte tatsächlich eine Entscheidung gefällt.
      Ich finde es super, dass Bandersnatch die Möglichkeit einer Wiederholung berücksichtigt und sie mit Änderungen versieht. Dann ist es auch keine Wiederholung mehr. Aber das ist mir nur in einer Situation passiert. Darüber hinaus stellte es sich für mich oft so dar, dass es eine ‚richtige‘ Entscheidung gibt und eine ‚falsche‘. Die richtige Lösung treibt die Erzählung voran und einer Konklusion entgegen, die falsche Entscheidung führt in den Auswahlbildschirm zum Zurückspringen. Und dieser fühlte sich für mich eher an wie ein ‚Game Over‘ als ein vollwertiges Ende.

      Das alles ist natürlich Kritik auf hohem Niveau. Letztlich ist die Vielfalt der Verzweigungen – und noch mehr: der Lesarten – von Bandersnatch eindrucksvoll. Deine Lesart bezüglich des Method Actors finde ich etwa ausgesprochen interessant und überdies ein grandioses Beispiel der Selbstreferentialität des Filmes. Aber die inhärente Kontradiktion, die ich in Bandersnatch finde, trübt das Gesamtbild einfach ein wenig.

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