Die Welt ist glaubhaft, weil ihre Bewohner glaubhaft sind

Über die biologischen Eigenschaften der Annelidae aus System Shock 2

Um den Spielenden eine möglichst starke Immersion im Spiel zu bieten, gilt es nicht nur ein gutes und flüssiges Gameplay zu programmieren. Die Welt des Spiels muss ebenso durchdacht und überzeugend sein, damit sich auch abseits des Spielens und Erforschens, ein nachhaltiger Eindruck bildet, der nicht mehr loslässt, sondern das Bedürfnis weckt, noch mehr zu erfahren, zu theoretisieren und letztlich zu verstehen.


Dieser Beitrag wurde von unserem Gastautoren Vadim Wuckert geschrieben. Die Autoreninformation befindet sich am Ende des Artikels.


Eine solche Welt kann durch komplexe Levelarchitektur erschaffen werden, in der jedes Element so wirkt, als ob es genau an den angedachten Platz gehört. Sie entsteht durch das Design einzelner Objekte, die dadurch eine einzigartige Ästhetik ausstrahlen können, oder aber durch Figuren und Fraktionen, die so durchdacht sind, dass es sie nur so und auf keine andere Weise wirklich gibt, gegeben haben könnte oder geben wird. Dieser Artikel wird sich mit dem letzteren Aspekt beschäftigen und die antagonistische Gruppe der Annelidae des Survival-Horror-Shooters System Shock 2 (1999) untersuchen.

Ich werde versuchen die intradiegetische Biologie dieser Monster zu ergründen, indem ich die Fragmente von Informationen, die im Spiel durch Audio-Logs, Nachrichten oder Forschungsergebnisse erfahrbar sind, mit meinen Kenntnissen der Morphologie kombiniere sowie auch eigene Theorien heranziehe, um diese Wesen zu verstehen und zu kategorisieren.

Ebenso werde ich die Schnittpunkte von fiktiver, und echter Biologie suchen, um die Grenze des eigentlich Möglichen aufzuzeigen und gleichzeitig die wahrscheinliche Herangehensweise des Entwicklungsteams nachzuvollziehen, die diese Linie doch so gravierend überschritten haben, aber bis zum Schluss noch glaubhaft geblieben sind.

Ich untersuche des Weiteren, wie genau die Annelidae strukturiert sind, in welche ‚Klassen‘ sie sich aufteilen lassen und wie diese im Angesicht des gesamten Superorganismus handeln, um die Ziele ihres Schwarmbewusstseins zu erreichen.


Allgemeines zur Geschichte der Annelidae

Die Annelidae unterscheiden sich von den üblichen gegnerischen Zielübungen dadurch, dass sie eben nicht nur einfach existieren, um bekämpft zu werden, sondern eine Art eigene Gesellschaft mit eigenen Wertvorstellungen bieten, die sich den Spielenden regelmäßig als „die Vielen“ (eng. „The Many“) vorstellt, eine undefinierbare Masse aus Stimmen, die nur in der ersten Person Plural von sich spricht. Ihr Ziel ist nicht die Vernichtung der Menschheit, sondern deren Assimilation, um sie zu ihrer Lebensweise zu zwingen, welche sie als die positivste für alle lebenden Wesen erachten.

Entstanden sind die Vielen als Virus-Mutanten im ersten Teil der System Shock-Reihe (1994). Die außer Kontrolle geratene künstliche Intelligenz SHODAN experimentierte auf der Raumstation Citadel-Station mit dem mutagenen Virus V-5, das sie an unterschiedlichste Wesen verabreichte. In Echsen löste es urzeitliche Gene aus, Pflanzen wurden aggressiv und beweglich, Kreuzungen zwischen ursprünglich inkompatiblen Tieren wurden möglich. Das eigentliche Ziel für V-5 waren jedoch Menschen, da SHODAN das Virus auf der Erde freisetzen wollte. Als Wesen ohne jegliche Form von Skrupel oder Moral gedacht und von Individualität befreit, sollte diese neue Schöpfung der künstlichen Intelligenz dienen. Der Protagonist zerstörte jedoch die Station und sprengte die Kapsel mit der künstlichen Umwelt, in der sich V-5 langsam ausbreitete, in die Tiefen des Weltraums ab.

Interessant ist, dass die Annelidae lebendige Wesen sind, die aus einem Virus entstanden, der doch eigentlich tot ist, bis er auf einen Wirt trifft. Dies lässt darauf schließen, dass sie den Virus in ihr Genom aufgenommen haben, dieser aber seine Ansteckungsgefahr verloren haben muss. Da die Kapsel erst viel später zerstört wurde, konnte in ihr eine Evolution stattfinden und das angepassteste Lebewesen, das Schwarmbewusstsein der Vielen, entstand in Form der extrem anpassungsfähigen „Annelidae“. Diese tragen zwar den Namen der Ringelwürmer, unterscheiden sich in Aufbau und Lebensweise aber stark von der Gattung. 30 Jahre im Weltraum umher treibend und bei anzunehmendem Ausfall aller lebenserhaltenden Systeme der Kapsel, ist es sinnvoll anzunehmen, dass die Annelidae sich alle zur Verfügung stehenden Formen von DNS einverleibt haben, um ihren Pool zu erweitern und sich den neuen Lebensbedingungen in der Kapsel anzupassen. Temperaturen weit unter –150°C und das Überleben des Absturzes auf Tau Ceti 5 sowie die 12 Jahre auf der noch kälteren Oberfläche des Himmelskörpers, in Form von Eiern, lässt darauf schließen, dass der Organismus wohl immun gegen extremste Kälte ist und selbst bei größter Zerstörung durch Gewalteinwirkung noch funktionsfähige Nachkommen in Eiern produzieren kann, die in einer Art Kältestarre große Zeiträume kryptobiotisch (also: den Stoffwechsel extrem reduzierend) überleben können. Damit haben sie durchaus Ähnlichkeit mit Organismen wie dem Bärtierchen, das zum einen äußerst robust ist und zum anderen ebenfalls die DNS von anderen Arten aufgenommen hat, um sich noch überlebensfähiger zu machen.[1]

Ihre Zellen ähneln Stammzellen insofern, weil sie sich an umliegendes Gewebe anpassen können und dieses bei Verletzung auch sofort regenerieren.

Mehrere Lebenszyklen sind bei den Anneliden erkennbar, die jedoch abseits der eigentlichen Wurmlinie nur der Verteidigung der Würmer oder aber der Biomasse an sich dienen. Sie müssen alle im genetischen Code vorhanden sein, aber so strukturiert, dass die Vielen genau bestimmen können welche Segmente exprimiert werden. Im Folgenden gehe ich nun näher auf diese unterschiedlichen Variationen ein, die den Spielenden im Verlauf der Handlung begegnen.


Phänotypische Ausprägungen des Annelid-Genoms

Gesteuert werden sämtliche Vorgänge durch ein großes psionisches Zentrum. Anfangs noch in den Eiern gelagert, verschiebt es sich zunehmend vom Raumschiff auf dem sie gelagert wurden, in die Biomasse und deren kognitives Zentrum.

Die Biomasse in System Shock 2 ist ein riesiger Wurm, der von den Ausmaßen her die beiden Raumschiffe der Handlung umspannt. Auffällig ist das Fehlen des für Ringelwürmer üblichen Strickleiternervensystems, das sich regelmäßig und paarweise durch die nicht sichtbaren, aber anzunehmenden Ringsegmente zieht. Stattdessen verfügt er über ein eher nach Bedarf aufgebautes Netzwerk aus Nervenknoten, das sich über den gesamten Körper erstreckt und spezifische Körperfunktionen bedient. Im vorderen Teil des Wurms, dem Prostomium, befindet sich das eigentlich zentrale Organ in Form eines großen und komplexen Gehirns, das für die Informationsverarbeitung zuständig ist und im Gegensatz zum eigentlich paarweise angeordneten Oberschlundganglion steht.

Körperöffnungen nach außen sind nicht erkennbar, anzunehmen ist jedoch, dass die Biomasse nach Bedarf Öffnungen erstellen kann, um ihren Angehörigen den Transport von neuer Nahrung zum Verdauungstrakt möglich zu machen. Dieser hat durchaus Ähnlichkeit mit einem Kaumagen, der durch Muskelkontraktion zur Zersetzung von Nahrung beiträgt, mit dem Unterschied, dass die Biomasse hier de facto gleichzeitig ihren Mundraum hat und über Zähne verfügt, die Nahrung zerkleinern. Da kein sichtbares Metanephridium (Ausscheidungsorgan) vorhanden ist, über das die Biomasse die unverdaulichen, weil schädlichen Stoffe absondern kann, liegt die Vermutung nahe, dass keine der absorbierten Substanzen der Biomasse schadet, oder aber, dass die Schadstoffe gezielt genutzt werden, um sie in die eigenen Wesen einzubauen. Dies würde die hohe Toxizität der Proteine erklären, welche spezialisierte Annelidae zum Angriff verwenden. Auffallend dabei ist die hohe Effizienz des gastroenterologischen Systems (Magen-Darm-Trakt), das bei der Verwertung anscheinend genug Energie freisetzt, um den hunderte Meter langen Moloch und seine Diener konstant zu versorgen. Auch keine Öffnung zur Exkretion ist gegeben, was bedeutet, dass tatsächlich jede aufgenommene Materie recycelt wird. Die Zuführung der Nahrung erfolgt hierbei über Schläuche, ähnlich Speiseröhren, die dann nach der Verdauung entweder in die Biomasse eingespeist oder aber in neue Eier umgewandelt wird und aus naheliegenden Öffnungen wieder austreten. Hierbei entscheidet das bereits erwähnte Gehirn, welche Kreatur erschaffen wird, wobei alle eine unterschiedliche Menge an Material und Energie benötigen.

Dieses Gehirn bildet die alleinige Spitze der Anneliden-Befehlskette, da es deren kollektives Bewusstsein, die Vielen, beinhaltet. Diese kontrollieren jede Kreatur über eine psionische Verbindung und bestimmen jede nur mögliche Entscheidung. Sie stehen damit im Widerspruch zu den anderen Wesen, die sie steuern, die lediglich ausführende Kräfte sind. Auf gewisse Weise ähneln sie den real existierenden Staatsquallen, die aus vielen unterschiedlichen einzelnen Lebewesen bestehen und ebenfalls einen funktionalen Organismus bilden, das ohne die Zusammenarbeit der einzelnen Bestandteile nicht überlebensfähig wäre.[2]

Wird nun jenes Nervenzentrum zerstört, geht damit gleichsam der Untergang der Vielen einher, da ihr Bewusstsein jeweils an einen solchen Speicher gebunden zu sein scheint, so wie es ja zuerst auch nur einige Eier auf Tau-Ceti 5 waren.

Offen bleibt die Frage, wie ein so großer und massiver Organismus mit der beschränkten organischen Masse auf den Raumschiffen in System Shock 2 entstehen konnte. Die kann aber durchaus so erklärt werden, dass die Biomasse nicht zu 100% organisch ist, sondern anorganische Stoffe aufgenommen und diese in ihre ohnehin sehr diverse Konstruktion adaptiert hat, um zum Beispiel ihre Epidermis gegen die Kälte des Weltraums abzuhärten.

Die Größe der Biomasse an sich ist auf zweifache Weise erklärbar. Zum einen könnte eine Variation der Bergmannschen Regel gelten, in der Tiere massiv an Körpergröße zulegen, sobald sie sich in kälteren Gefilden aufhalten als ihre Verwandten in wärmeren Regionen. Zum anderen kommt die schiere Größe wohl auch durch das Fehlen jeglicher Schwerkraft im All zustande.


Die Larven der Annelidae ähneln optisch Zerkarien, den Larven der parasitären Saugwürmer, bis auf die Faktoren der Größe und des Körperbaus. Die Annelid-Larve misst ca. 90cm, ist stets weiblich und besteht fast nur aus Muskulatur und Nervensystem. Dieses ist hochentwickelt und mit einem primitiven sensorischen Organ verbunden, das psionische Aktivität wahrnimmt, wie sie beispielsweise von Menschen abgesondert wird. Ohne einen Verdauungstrakt wird die Larve bereits im Ei mit allen Nährstoffen ausgestattet, die sie benötigt, um sich kriechend oder springend einem Opfer zu nähern. Sie verfällt außerdem, sobald diese aufgebraucht sind, in einen verbrauchsarmen Ruhezustand, der erst wieder aufgelöst wird, sobald ein neuer potenzieller Wirt sich nähert. Diesen können sie nicht nur angreifen, sondern gezielt telepathisch manipulieren, indem sie ihn emotional für sich vereinnahmen oder Teile seines Gedächtnisses löschen.

Durch ihre extreme Toxizität sind normale Menschen jedoch nicht in der Lage mit ihnen umzugehen ohne schwere Schäden davonzutragen. Sie erinnern stark an den Saugwurm Leucochloridium paradoxum, der ebenfalls nur im Körper einer Wirtsschnecke heranwachsen kann und diese sich letztlich töten lässt, nur um die eigene Existenz zu sichern.[3]


Der Hybrid besteht aus einem menschlichen Wirt und einer parasitären Anneliden-Larve.

Er bildet die erste Stufe einer dreistufigen Evolution, die ein infizierter Mensch eventuell durchläuft, und ist vom Äußerlichen noch weitestgehend als Mensch zu erkennen. Nach der Infektion fallen Haare büschelweise aus und es bilden sich entzündete Knötchen am ganzen Körper, während die Larve im Inneren des Brustkorbs heranwächst, indem sie sich vom Körper des Wirts ernährt. Auffällig ist, dass diese Inkubationszeit bereits tödlich verlaufen kann, dies aber die Funktionsfähigkeit des Körpers nicht einschränkt, obwohl Atmung und Hirnfunktion aussetzen können. Durch tumorartige Wucherungen, die sich an Wirbelsäule und Hirnstamm bilden und aus mikroskopischen Würmern zu bestehen scheinen, wird jegliche höhere geistige Aktivität ausgeschaltet. Die Kontrolle über den Körper haben zu diesem Zeitpunkt bereits die Larve und damit auch die Vielen übernommen.

Schließlich bricht der Wurm aus der Brust heraus, um sich durch eine möglichst schwache Stelle am Kopf ins Gehirn zu bohren. Sowohl neuronales, als auch hormonelles System sind nun korrumpiert und die Ausschüttung der körpereigenen Substanzen Adrenalin und Endorphin wird stark gesteigert. Diese Schäden sind nicht mehr umkehrbar und die neue Kreatur hat nun bis auf gelegentliche Ausrufe von Warnungen an die Spielenden nichts mehr von ihrer menschlichen Seite übrig. Die Fähigkeiten und Kenntnisse der Wirte stehen jedoch, gespeichert vom zentralen Hirn in der Biomasse, immer noch bereit, um den einzelnen Annelidae bei Bedarf nützlich zu sein.


Sollten die Vielen dafür entscheiden, dass sich der Hybrid entwickeln darf, ist das nächste Stadium der Rumbler. Die DNS ist nur noch entfernt menschlich und optisch lässt sich lediglich das einstmalige Gesicht des Wirtes erkennen, das inzwischen an dem vor lauter Muskulatur aufgequollenem Körper hängt. In die Rumbler zu investieren ist ein hoher Aufwand an Materie, der sich allerdings durch ihre hohe Stärke und ihre nächste Stufe rentiert. Aufgrund einer Filmsequenz aus dem Inneren der Biomasse lässt sich vermuten, dass die zusätzliche Substanz durch eine Art Nabelschnur direkt in diese Wesen weitergeleitet wird.

Sie haben die 20-fache Muskeldichte eines Menschen mit einer proportional dazu angestiegenen Adrenalinproduktion, was jedoch nur dazu dient, das hochentwickelte, noch unfunktionale Gehirn zu schützen, das sie selber jedoch nicht benötigen. Ihr gesamter Körper wird von neuen, eigens für diesen defensiven Zweck geschaffenen Zellen gesteuert.

Da die Gehirne schwache psionische Signaturen aussenden und die meisten Annelid-Zellen diese lesen können, spricht vieles dafür, dass die Rumbler durchaus noch von ihren ehemaligen Gehirnen beeinflusst werden, auch wenn die neuronale Verbindung zwischen Hirnstamm und Wirbelsäule inzwischen vollkommen degeneriert ist und es außer der groben Umrisse keine Analogie mehr zum menschlichen Körperbau gibt.


Ist das Gehirn im Rumbler vollständig entwickelt, tritt es als schwebender Reaver aus dem Körper heraus und lässt den Rumbler als Hülle zurück, die mit hoher Wahrscheinlichkeit recycelt wird, um den Lebenszyklus von neuem zu beginnen. Der Reaver ist unfähig sich selbst zu verteidigen, aber so hoch psionisch begabt, dass er Projektionen in Form einer Qualle zur Verteidigung erschaffen kann, die sich durch eine Stofflichkeit auszeichnen, ohne jedoch Ressourcen zu verbrauchen. Sie sichern nur die wichtigsten Stellen in der Biomasse ab und ähneln den Cortex Reaver Cyborgs aus dem ersten Teil der Reihe, die ebenfalls nur die Gehirne ihrer Opfer nutzen.

Dies spricht dafür, dass die Vielen nicht nur DNS anderer Lebensformen von Citadel verwendet haben, sondern auch die Baupläne von SHODAN in eine biologische Form umsetzen konnten.


Die Schwärme sind die männlichen Lebensformen der aus Eiern schlüpfenden Annelidae. Sie verharren in einem Status der Bereitschaft in dem Ei, in dem sie herangewachsen sind und brechen heraus, sobald sich ein noch nicht verwandelter Mensch in der Nähe befindet. Psionisch miteinander verbunden, jagen sie diesen dann in der ihnen verbleibenden Lebenszeit von ca. 15 Sekunden, um ihn zu töten, sich zu nähren und ihre Lebensdauer so zu verlängern. Sie stehen als Einzige in völligem Widerspruch zu der Philosophie der Vielen, da diese jeden Tod ihrer Wesen als Verlust von Zellen ihrer Existenz werten, aber trotzdem dazu bereit sind, Wesen zur Verteidigung anderer Eier zu erschaffen, deren einziger Lebenszweck es ist zu sterben.


Demselben Zweck dienend, aber sehr viel effektiver, sind die Arachniden, deren besonderes Merkmal ihre Stärke im Vergleich zu ihrer günstigen Herstellung ist. Der Energiestoffwechsel dieser Wesen ist bisweilen extrem hoch, was zum einen auf den erhöhten Bedarf ihres Nervensystems zurückzuführen ist, zum anderen auf ihre Fähigkeit sich in gezielten Schüben auf körperliche Höchstleistungen zu bringen, um so z.B. ihre Beute zu jagen. Im Ruhezustand ähneln sie normalen Spinnen, die als Lauerjäger eher träge wirken, um so gewisse Zeiträume ohne Nahrung überleben zu können.

Arachniden beginnen ihren Lebenszyklus als Proto-Arachniden, bevor sie zur vollen Größe wachsen. Eine weitere Variation bilden die durchsichtigen Exemplare, die entweder aus den Proto-Arachniden entstehen oder aber eine weitere Stufe der eigentlich ausgewachsenen Exemplare sind. Sie sind ein ausgezeichnetes Beispiel dafür, wie die Annelidae fremde DNS in ihr Genom einbaut haben, obwohl diese genetisch extrem weit entfernt liegt und ihnen anatomisch deutlich widerspricht.


Schlussfolgerungen

Die Annelidae sind, trotz ihres politischen Wesens in Form der Vielen, immer noch biologische Organismen, die den grundsätzlichen Gesetzen des Lebens unterworfen sind.

Sie versuchen den Fortbestand ihrer Art zu sichern und ihre Dominanz auszuweiten, selbst wenn das heißt, ihren Idealen zu widersprechen und viele ihrer Wesen in den Tod zu schicken.

Extremste Intelligenz und eine vollständige Beherrschung all ihrer körperlichen Fähigkeiten lässt sie jede Zelle ihrer Körper bis hin zu ihrer Evolution eigenständig kontrollieren.

Trotzdem sind sie ein Schwarmbewusstsein, das seine Stärke aus der Menge zieht und nicht aus dem einzelnen Individuum, was ihren Vorteil im Kampf gegen die Besatzung des Raumschiffs „Von Braun“ war. Über ihre nächste Stufe der Entwicklung lässt sich nur mutmaßen, da diese neuen Eier alle zerstört wurden. Doch es ist anzunehmen, dass sie noch effizienter strukturiert sein würden, schneller wachsen und angepasster an jegliche Form von Schaden sein würden, der den ursprünglichen Anneliden je zugefügt wurde.

Ihr Ziel wäre letzten Endes die Erde komplett zu absorbieren, um sich danach auf die Suche nach weiterer organischer Masse zu machen.

Das Team um System Shock 2 hat sich bei der Erschaffung der Annelidae an durchaus real existierenden Lebensformen orientiert und dabei deutlichen Wert auf gerade jene Kreaturen gelegt, die durch spezielle Eigenschaften auf sich aufmerksam machen können. In der fiktiven Welt des Spiels konnten diese Fähigkeiten dann zusammengetragen werden, um sie zu verbessern, zu ergänzen und mit ihnen letztlich ein Heer von Bestien auszurüsten, dem sich die Spielenden im Kampf stellen müssen.

Auch der politische Aspekt, der von dem Bewusstsein der Vielen ausgeht, wirkt äußerst durchdacht, da er die Welt um eine sehr differenzierte Ansicht bereichert. Die ständigen telepathischen Botschaften mit den Warnungen und Appellen, die Seite zu wechseln, zwingen die Spielenden dazu, ihre Betrachtung des Geschehens auszuweiten, um auch die Ambitionen der anderen Seite zu verstehen, sei diese in Erscheinung und Denkweise auch noch so grotesk.

Die Entwicklung der Annelidae muss ein aufwendiger Prozess der Spielentwicklung gewesen sein, da ich sie ansonsten nicht so detailliert hätte beschreiben können, wie es mir hier gelang. Aber nur so konnte sichergestellt werden, dass sie und ihre Geisterschiffe so deutlich und überzeugend in Erinnerung bleiben und nicht im Moorast der Redundanz untergingen, wie es unzählige andere vor und nach ihnen taten.

Die Würmer selbst haben in gewisser Hinsicht sogar ihren eigenen Beitrag zu der Generierung ihrer Welt geleistet. Im höchsten Maße manipulativ, ließen sie sich auf das Schiff bringen und brachten so die Ereignisse des Spiels ins Rollen. Unzerstörbar und gewissenlos, machten sie sich diese neue Welt und ihre Bewohner untertan und wurden so in jeglicher Hinsicht selbst zu World-Buildern ihrer eigenen Realität.


[1] Stein, Anett: Warum Bärtierchen so gut wie unzerstörbar sind. 2015. URL: https://www.welt.de/wissenschaft/umwelt/article149241142/Warum-Baertierchen-so-gut-wie-unzerstoerbar-sind.html.

[2] Wikipedia.de: Portugiesische Galeere. 2017. URL: https://de.wikipedia.org/wiki/Portugiesische_Galeere.

[3] Wikipedia.de: Leucochloridium paradoxum. 2017. URL: https://de.wikipedia.org/wiki/Leucochloridium_paradoxum.


Zum Autoren des Artikels:

Vadim Wuckert studiert in seiner Freizeit Medienwissenschaft im B.A. an der Uni Marburg, um im weiteren Verlauf seiner Karriere mal als Drehbuchschreiber und Regisseur in der Spieleentwicklung tätig zu werden. Hauptberuflich erweitert er seine DVD-Sammlung und spielt Games, mit viel Politik, Philosophie und Meta.

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