Erzählende Räume – Ein Vergleich der Funktionen von Embedded Narratives

Nach Henry Jenkins fungiert der Raum im Spiel wie eine Art Informationsspeicher, welcher vorher geschehene Ereignisse beinhaltet. Die Ereignisse müssen von den Spielenden entziffert werden, um die Geschichte des jeweiligen Ortes zu verstehen. Das bedeutet, dass Spieler_innen anhand des virtuellen Umfeldes, in dem sie sich befinden, über das Vorgeschehen Vermutungen anstellen und Schlüsse ziehen. Embedded Narratives können daher aufgebrochene Türen, Brandspuren, zerstörte Autos und Häuser, Plakate, Bücher oder architektonische Raumstrukturen sein.


Dieser Beitrag wurde von unseren Gastautor_innen Lisa-Marie Spaethen und Rudi Conrad Faupel geschrieben. Die Autor_inneninformation befindet sich am Ende des Artikels.


Game Designer können diese nutzen um erzählerische Prozesse sowie auch das Gameplay zu beeinflussen und zu steuern. Dabei können Embedded Narratives jedoch unterschiedliche Aufgaben und Funktionen haben, die wiederum mit Story und dem Gameplay zusammenhängen. Am Beispiel von Overwatch wurde bereits verdeutlicht, auf welche Weise sie genutzt werden können. In dem folgenden Artikel wollen wir nun die beiden Spiele What Remains of Edith Finch (2017) und Hyper Light Drifter (2016) anschauen. Im Fokus der Analyse liegen dabei die Embedded Narratives und wie sie im Einzelfall das Gameplay sowie die Verbindung zwischen Spiel und Spielenden beeinflussen.


What Remains of Edith Finch

In dem Abenteuerspiel What Remains of Edith Finch von Giant Sparrow kehren die Spieler_innen aus der Perspektive der 18-jährigen Edith Finch in ihr altes Familienhaus zurück. Den Schlüssel hat Edith von ihrer kürzlich verstorbenen Mutter vererbt bekommen. Aus Ediths Erzählungen erfahren die Spieler_innen, dass diese das Haus seit Jahren nicht mehr betreten hat und ihre Familie eines Nachts durch einen unglücklichen, zunächst jedoch nicht näher beschriebenen Schicksalsschlag genötigt war das Haus zu verlassen.

Der Eindruck des Hauses wird von dem Bild der Außenfassade einer riesigen Familienvilla in mitten eines Pinienwaldes bestimmt, welche sich durch groteske Raumanbauten in den Himmel türmt. Dieses erste Bild gibt den Spielenden schon einen Vorgeschmack auf das, was sie erwarten wird, denn das Haus selbst ist eine Reflexion der Finches und muss von den Spielenden genauestens erkundet und erklommen werden, um mit Edith die Vergangenheit ihrer Familie zu rekonstruieren.

Das Innere des Hauses folgt diesem Prinzip und führt das Ganze sogar noch weiter aus. Die schmalen Gänge und übermäßig möblierten Räume sind sehr detailreich ausgeschmückt und bieten eine große Menge Informationsmaterial, welches von den Spielenden erkundet werden kann. Das Haus befindet es sich in dem gleichen Zustand, wie es verlassen wurde, und gibt dadurch einen lebendigen Einblick in das Familienleben der Finches.

Während die Spieler_innen  beginnen die untere Etage des Hauses zu erkunden, gibt Edith Kommentare und Informationen zu den gefundenen Gegenständen und Szenarien, die die Inneneinrichtung des Hauses bieten. Das gesprochene Wort wird dabei in animierten Untertiteln in das Bild eingefügt. Ediths Erzählungen geben Hinweise auf das Familienleben der Finches, enthalten jedoch keine für die Spielenden befriedigenden Antworten. Vielmehr werfen sie weitere Fragen auf, wodurch der Erkundungstrieb der Spieler_innen angeregt wird, sich weiter mit der Umgebung auseinanderzusetzen.

Durch die starke Auseinandersetzung von Spieler_innen mit der virtuellen Umwelt wird gleichzeitig die Story des Spiels vorangetrieben, was in diesem Falle zu einem direkten Zusammenhang mit dem Gameplay des Spiels führt. Denn die zentrale Aufgabe der Spieler_innen ist es, das Rätsel und die Geheimnisse rund um die Familie Finch zu lüften. Neben Ediths Kommentaren geben Objekte wie Tagebücher, Kalender oder Familienfotos, aber auch dreckiges Geschirr oder Konservendosen im Haus Aufschluss darüber, wer die Finches sind und eine Charakterisierung der Familie kann in der Imagination der Spielenden kreiert werden.

So lernen die Spieler_innen die einzelnen Familienmitglieder der Familie genauer kennen, in dem die einzelnen Räume des Hauses erkundet und dabei in die Rolle der anderen Familienmitglieder geschlüpft werden kann. Die Räume sind dabei sehr detailreich den einzelnen Figuren nachempfunden. Nehmen wir zum Beispiel einen genaueren Blick auf das Zimmer von Molly, Ediths jüngerer Schwester, welche bereits im Kindesalter verstarb, finden wir uns eindeutig in dem Zimmer eines kleinen Mädchens wieder. Die überwiegende Farbe ist ein freundliches Hellrosa und die gesamte Einrichtung des Zimmer folgt einem Prinzessinnenlook, mit einem Himmelbett und viktorianischen Möbeln. Bei genauerer Inspektion des Zimmers können die Spielenden erkennen, dass Molly sehr interessiert an Tieren und deren Biologie ist, denn in ihrem Zimmer finden sich nicht nur eine Menge Spielzeugtiere, zwei Haustiere (eine Rennmaus und ein Goldfisch) und Pflanzen, sondern auch ein Mikroskop und eine Lupe, zusammen mit einem getrockneten Seestern auf ihrem Schreibtisch. An ihrem Kleiderschrank hängt ein Poster mit mehreren Haifischarten, auf dem Fußboden liegen verschiedene Pflanzenblätter. Dieses Interesse für Tiere, welches die Spieler_innen anhand von Mollys Zimmer erkennen können, findet später Bestätigung, wenn Molly sich einer einer nachgespielten Traumsequenz in verschiedene Tiere, unter anderem in einen Hai, verwandelt.

In What Remains of Edith Finch stehen Narration und Gameplay in einem direkten Zusammenhang, da sich die Geschichte den Spielenden durch das Entdecken des Hauses erschließt. Das Gameplay basiert dadurch auf dem Finden, Verstehen und Interagieren mit Embedded Narratives. Hilfreich ist dabei, dass es sich bei der virtuellen Umgebung innerhalb des Spiels um einen Ort handelt – einem  Zuhause – welcher den meisten Spieler_innen vertraut ist, sodass die verwendeten Embedded Narratives einfach zu erkennen und zu verstehen sind.


Hyper Light Drifter

Hyper Light Drifter von Heart Machine ist ein 2D Action RPG im Stile alter 8-bit und 16-bit Spiele. Hauptverantwortlich für den im Jahr 2016 veröffentlichten Titel ist der Illustrator und Designer Alex Preston, welcher sein Projekt und das dafür benötigte Team mithilfe einer Kickstarter-Kampagne finanzierte. Spielmechanisch und visuell orientierten sich die Entwickler_innen nach eigenen Angaben an der Videospiel-Serie The Legend of Zelda (1986-2017, Nintendo) und der Hack and Slay-Serie Diablo (1996-2012, Blizzard). So attackiert der Avatar wie Link seine Kontrahenten mit einem Schwert, beherrscht den Rundumschlag und verliert bei einem Treffer einen von fünf Energiequadraten, die gut aber auch rote, pulsierende Herzsymbole sein könnten.

Wird es mit der Lebensenergie einmal knapp, haben Spieler_innen die Möglichkeit ihren Avatar von dessen treuem Begleiter heilen zu lassen. Dass dieser aus einer kleinen, fliegenden Drohne besteht, ist dabei vermutlich kein Zufall, erinnert die Optik doch an die heilenden Feen in The Legend of Zelda – A Link to the Past (1991). Anzahl und Angriffstempo der Gegner verweisen dagegen eher auf Diablo I, II oder III. Nicht selten wird der Hyper Light Drifter von allen Seiten gleichzeitig angegriffen, wobei speziell kleine, flinke Feinde für ein tödliches Chaos sorgen können.

Noch stärker als bei der Spielmechanik, beschwören die visuelle Gestaltung beziehungsweise das Design der einzelnen Orte Erinnerungen an den großen Titel von Nintendo herauf. Die Spielwelt ist dabei geteilt in fünf große Bereiche. In der Mitte befindet sich eine Stadt, in welcher die Spieler_innen neue Waffen, Fähigkeiten oder Energieboosts kaufen können. Um die Stadt herum verlaufen den Himmelsrichtungen nach die feindlichen Territorien, in denen jeweils Kristalle gefunden und Schalter aktiviert werden müssen. Die Struktur der Spielwelt ähnelt bereits in dieser Anordnung dem Aufbau der Weltkarte in A Link to the Past. In einzelnen ausgewählten Spielabschnitten werden die Parallelen dann noch deutlicher, beispielsweise bei der Aussicht vom Plateau:

Weniger strahlend, dafür aber genauso erhellend ist auch dieses Beispiel neben vielen anderen, denn es existieren noch zahlreiche Beispiele wie die Gestaltung der Flora und Fauna, der Berglandschaften oder der Dungeons in Hyper Light Drifter:

Henry Jenkins bezeichnet solche Verweise auf andere narrative Konstrukte als evokative Räume.[1] Er zieht dabei einen Vergleich zu den Attraktionen und Themenbereichen in Freizeitparks, welche entweder auf ein konkretes Werk referieren, wie beispielsweise das Cinderella Castle im Walt Disney World Resort oder auf Topoi wie etwa die Piratenwelt oder das Gespensterhaus. Unabhängig von der Spezifik des Themas haben die einzelnen Elemente und Levelstrukturen somit die Aufgabe, den Spieler an bereits bekannte Muster zu erinnern. Hyper Light Drifter stellt keine Erweiterung des narrativen Universums von The Legend of Zelda oder Diablo dar. Gleichzeitig verweist das Spiel sehr konkret auf einzelne Elemente der beiden Spiele-Serien, weshalb die Referenz über eine Verwendung von allgemeinen Topoi hinausgeht. Das 2D Action RPG befindet sich damit zwischen den beiden von Henry Jenkins vorgestellten Varianten des evokativen Raums. Ein großer, dadurch entstehender Vorteil ist, dass Spielziele und Mechaniken mit übertragen werden. Spieler_innen, die bereits einen der Teile von The Legend of Zelda gespielt haben, wissen in der Regel, dass neben Kämpfen auch Rätselpassagen mit zum Spielerlebnis gehören und vier Teile immer ein Ganzes geben. Dementsprechend sind viele der Spielmechaniken in Hyper Light Drifter nur durch kryptische Zeichen erklärt, die ohne das nötige Vorwissen mitunter zu Verständnisproblemen führen können.

Die bereits genannten Spielmechaniken lassen sich zusätzlich noch in Jenkins Kategorie der Enacting Stories[2] einsortieren. Er spricht dabei zunächst von Spielaktionen, die Rezipient_innen in die Lage versetzen, narrative Ereignisse selber nachzuspielen, die zuvor nur passiv in einem anderen Medium wie Film oder Literatur erlebt wurden. Ein Beispiel dafür wären die Adventures The Walking Dead (2012) und Game of Thrones (2014) von Telltale Games oder das Videospiel Ghostbusters: The Video Game (2009, Terminal Reality). Diese mediale Transformation ist in Hyper Light Drifter zwar nicht gegeben, da The Legend of Zelda als Referenzobjekt nicht aus einem anderen Medium stammt, jedoch wurden konkrete Fähigkeiten der Hauptfigur für den Avatar in Hyper Light Drifter übernommen, wie der Rundumschlag, die Dash-Attacke oder das Zerschlagen von Blumen, Gräsern und Gefäßen. Das Ausführen der Fähigkeiten verweist auf ein anderes narratives Erzeugnis und kann dadurch als Mikronarration[3] verstanden werden. Diese bezeichnet Jenkins als „emotional experience“, also Momente oder Elemente im Spiel, die erinnerungswürdig sind. Jenkins bezieht sich hierbei auch auf Sergei Eisensteins Begriff der Attraktion, welche „(…) any element within a work that produces a profound emotional impact“[4] bezeichnet. Dass Fähigkeiten wie der Rundumschlag und nicht nur narrative Elemente als Emotional Experience bezeichnet werden können, lässt sich am Beispiel von Martial-Arts-Filmen oder Musicals verdeutlichen. In einem Jacky Chan Film etwa dominieren die Kampfsequenzen. Jenkins sagt dazu: „The reason we go to see a kung fu movie is to see Jeackie Chan show his stuff“.[5]

Neben all den zahlreichen Referenzen hat Hyper Light Drifter aber auch eigene Geschichten zu erzählen. Dies geschieht hierbei vollkommen ohne Sprache oder Textfenster. Bilder sind das gewählte Kommunikationsmittel und das auf dreierlei Art. Erstens durch automatisch ablaufende Cut-Scenes, zweitens durch Bildergeschichten, welche über den Köpfen vereinzelter NPCs erscheinen, sobald diese vom Avatar ‚angesprochen‘ werden, und drittens durch Embedded Narratives.[6] Letzere bezeichnen alles, was dazu führt, dass Rezipient_innen ein breiteres Hintergrundwissen zur Spielwelt erhalten. Wie bereits im Artikel von Martin Janda erwähnt, kann dies beispielsweise über die Form und Ausgestaltung von Gebäuden geschehen, da diese auf gesellschaftliche Strukturen, den technologischen Stand der Bewohner_innen und deren Kultur verweisen. In Hyper Light Drifter ist die Spielwelt durchzogen von Technologien einer weit vorangeschrittenen Hochkultur. Schwebende Transportplattformen, automatische Geschütztürme und Teleportationsgeräte sind nur einige Beispiele. Gleichzeitig gibt es altertümlich anmutende Tempelanlagen und Kultstätten, eine Hauptstadt, die mehr einem Slum als einer Metropole ähnelt, riesige verrostete Maschinenmenschen und eine wild wuchernde Pflanzen- sowie Tierwelt. Auch ohne die zu Anfang des Spiels einleitende Cut-Scene ist es dem aufmerksamen Betrachter somit möglich, von einer dystopischen Zukunftsvariante eines erdähnlichen Planeten auszugehen, dessen Bewohner_innen von einer alles verändernden Katastrophe heimgesucht wurden. Embedded Narratives können sowohl die Hintergrundgeschichte der Spielwelt erzählen, als auch kleine in sich geschlossene Geschichten darstellen. Jenkins sagt dazu: „narrative comprehension is an active process by which viewers assemble and make hypotheses about likely narrative developments on the basis of information drawn from textual cues and clues.“[7]


Fazit

Vergleicht man die in What Remains of Edith Finch verwendeten Embedded Narratives mit den in Hyper Light Drifter, kann man sehr gut erkennen, wie unterschiedlich diese in das Game Play eingebunden sind und dieses beeinflussen. Während im ersten Titel die Spieler_innen klar zu entziffernde Embedded Narratives in einem virtuellen Umfeld dargeboten bekommen, welche für die meisten von ihrer Struktur her vertraut sind, werden sie in Hyper Light Drifter mit einer abstrakten Welt konfrontiert, welche eine eigene Sprache hat, die von den Spielenden zunächst identifiziert werden muss. Dabei weist die Welt von Hyper Light Drifter bekannte Strukturen auf, die Räumen und Orten eine Bedeutung oder Vorgeschichte geben können, wie zum Beispiel Räume, welche durch ihre Grundstruktur architektonisch an sakrale Bauten erinnern. Jedoch können diese Bauten durch die Offenheit der Story, welche von Spieler_innen frei interpretiert werden, nicht einheitlich bestimmt und kontextualisiert werden. Während die Embedded Narratives in What Remains of Edith Finch als Kernelement der Spielmechanik genutzt werden, dienen sie in Hyper Light Drifter ausschließlich zur Übermittlung der Rahmenhandlung sowie optionaler Mikronarrationen. Sie liefern den Spielenden über den Raum als Informationsspeicher Hinweise und Anhaltspunkte zur Spielwelt und deren Diegese. In What Remains of Edith Finch stellt die Exploration der Diegese das Spielziel dar. Als Action RPG mit starkem Fokus auf das Gameplay spielt in Hyper Light Drifter hingegen die Diegese eine untergeordnete Rolle. Hier erscheint vor allem das vorgestellte Konzept der Enacting Stories eine wichtige Funktion zu erfüllen.


Quellen:

[1] Vgl. Jenkins, Henry (2004). „Game Design as Narrative Architecture“ In FirstPerson – New Media as Story, Performance, and Game. Edited by Noah Wardrip-Fruin and Pat Harrigan, Massachusetts Institute of Technology. S. 123f.

[2] Vgl. ebd. S. 124ff.

[3] Vgl. ebd. S. 125.

[4] Ebd.

[5] Ebd. S.126.

[6] Vgl. ebd. S.126ff.

[7] Ebd. S.126.


Zu den Autor_innen des Artikels:

Lisa-Marie Spaethen ist seit 2015 Studierende an der Philipps-Universität Marburg und wird ihren Bachelor im kommenden Sommersemester abschließen. Da sie durch ihr Studium ein steigendes Interesse an Game Studies gewonnen hat, ist sie im Sommersemester 2017 dem Pixeldiskurs-Kolloquium beigetreten. Obwohl sie sich nicht als aktive Spielerin bezeichnet, versucht sie ihre Kindheitsliebe zu Videospiele weiterhin zu pflegen, waren ihre Hände einst mit dem Gamecube Controller verschmolzen. Ihre eigenen Studienschwerpunkte liegen in Transnational Cinema, Transnational Adaptations und Transmedia Adaptations.

Rudi Conrad Faupel absolviert an der Philipps-Universität Marburg sein Studium der Medienwissenschaft. Sowohl akademisch als auch privat interessiert er sich besonders für die Themen VR und AR. Zwischen den Ausflügen in die Tiefen des virtuellen Raums übt er sich an der Gitarre. Sein bisher bestes Virtual Reality Erlebnis: Die Fahrt mit einem Einmaster bei tobender See.

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