American Angst: Fürchte die Dunkelheit

Die eigene Spielfigur erwacht in völliger Finsternis. Eine Horrorvorstellung für alle, die vor einem dunklen Bildschirm ihre Figur durch eine bildlich dargestellte Welt steuern wollen. Denn wenn aus dem Videospiel das „Video“ – ich sehe – gestrichen wird, kommt eher Frust denn Lust auf. Doch wenn sich dieses „Video“ allgemein auf das Sehen bezieht – und nicht nur auf ein „ich sehe bewegte Bilder“ –, dann schließt das erfreulicherweise das Sehen (und idealerweise auch das Lesen) von Buchstaben mit ein. Und so kann die anfängliche Finsternis, in der wir uns wiederfinden, durchaus erhellend sein, denn bei American Angst handelt es sich um ein textbasiertes Spiel.

Der Vorteil, den die schriftliche Kommunikation des Spiels mit den Spieler/innen hat, tritt hier deutlich zutage: Es lassen sich olfaktorische, kinästhetische und gustatorische Sinneseindrücke der Spielfigur vermitteln, die in audiovisuellen Medien nur mittels Ton und Bild angedeutet werden können – es sei denn, die Figuren selbst verbalisieren ihre Sinneseindrücke. Da die Spielfigur zu Beginn aufgrund fehlender Sicht vor allem auf ihren Tastsinn angewiesen ist, kann sie gleich anhand von Größe und Fell eine um sie herum pirschende Ratte erspüren und sich an den Wänden des noch nicht erkennbaren Ortes entlang tasten. An dieser Stelle kann älteren Spieler/innen, die sich noch an Textadventures wie William Crothers Adventure oder Infocoms Zork erinnern, das Grausen vor dem exakten und buchstabengetreuen Eintippen von Kommandos genommen werden, denn auch wenn American Angst textbasiert ist, ist es kein typisches Textadventure. Vielmehr ist es ein Text-Click-Adventure; die Handlungsoptionen werden als Text-Buttons dargestellt, die gedrückt werden möchten. Daher bahnt man sich mit der Spielfigur auch schnell den Weg zu einer Taschenlampe, welche die nötige Erleuchtung bringt.


Dieser Beitrag wurde von unserem Gastautor Martin Janda geschrieben. Die Autoreninformation befindet sich am Ende des Artikels.


Eine Ratte als Begrüßungskomitee mag noch harmlos scheinen. Doch es warten noch biestigere Begegnungen auf unsere Spielfigur.

American Spiel

Diese Erleuchtung gestaltet sich jedoch anders als erwartet, denn die Taschenlampe erhellt nicht nur die Umgebung in der Spielwelt, sondern legt eine erste Schwäche des Spieles offen. Mit dem wieder vorhandenen Sichtfeld sollte der literarische Text stärker auf den Augensinn eingehen, indem das Sichtbare möglichst detailliert beschrieben wird. Allerdings sind diese beschreibenden Passagen eher dürftig gehalten – lediglich ein Minimum an Informationen wird geliefert: Das „Video“ verkommt zu einem „Ich sehe mangelhaft“. Zwar mag das quantitativ in Anbetracht des begrenzten Lichtkegels der Taschenlampe passend sein, ist aber qualitativ unzureichend, soll heißen: Das Bisschen, das man lesend „sieht“, hätte gern üppiger ausgemalt werden können, um eine dem Setting und dem Titel des Spiels Rechnung tragende Atmosphäre zu erzeugen. Freilich ließe sich nun mit Ryan (2001) über die grundsätzliche Leerstellen-Behaftetheit eines literarischen Texts anführen, dass es an den Leser/innen ist, diese Leerstellen aufzufüllen. Und dem soll gar nicht widersprochen werden, doch es tun sich zwei Aspekte auf, die dieser Argumentation in Bezug auf American Angst entgegen laufen und eher auf Unwillen zu mehr Beschreibung hindeuten.

Zum einen bedient sich das Spiel eines ausgesprochen raffinierten Tricks, um die deutlichen Leerstellen in den beschreibenden Passagen zu minimieren. So knüpft das Spiel über Anspielungen auf andere kulturelle Texte und Gegebenheiten an, um Assoziationen zu wecken und hierüber die Atmosphäre zu etablieren. Beispielsweise werden indirekt Filme wie Hostel und direkt das Zombiegenre und das Gefangenenlager Guantanamo referenziert. Das kulturelle Gedächtnis der Spieler/innen wird ausgeschöpft und macht damit ausgiebige Beschreibungen unnötig.

Zum anderen bleibt American Angst trotz seines Erzählgestus‘ und seiner verschriftlichten Natur ein Text, der durch seine Entscheidungsmöglichkeiten entweder mit einem für die Spielfigur oder für die Spieler/innen möglichst positiven Ende abgeschlossen werden will – oder kurz: American Angst ist kein Roman, sondern ein Spiel. Diese spielerische Natur wird mit den ausreichenden, aber nicht ausschmückenden Beschreibungen hervorgehoben. Kein narratives Dickicht soll durchlesen und durchlebt, sondern eine Welt mit Wegmarken, Abzweigungen und das Leben verlängernden Gegenständen durchspielt werden. American Angst ist damit die literarisch-spielerische Rückkehr zu Pac-Man, da die Erzählung der in einer labyrinthischen Anlage verlorenen Figur lediglich als Inszenierungsfolie dient, für das dominante Prinzip des Wegfindens und Gegnervermeidens (bzw. Gegnerbesiegens bei passender Inventarbestückung) aber irrelevant ist. Das muss nicht grundsätzlich etwas Schlechtes bedeuten, nur sollte man keine erzählerische Glanzleistung erwarten, die besonders fesselt oder immersiv wirkt. Dazu trägt neben den bereits erwähnten spärlichen Ausführungen der Beschreibungen auch der teilweise sarkastische und zynische Ton den Spieler/innen gegenüber bei.

Gleißendes Licht umspült die Spielfigur: Ein ockerfarbener Hintergrund als spielerischer Umgang mit den begrenzten visuellen Möglichkeiten.

American Kant

Offensichtlich möchte das Spiel die Spieler/innen auf einer gewissen Distanz halten, sei es mit bestimmten Formulierungen wie „Nachdem du es nun auf die harte Tour lernen musstest“ oder durch zugegebenermaßen witzige, aber nicht dem den Genrekonventionen entsprechenden, spannungserzeugenden Grundton förderlichen Situationen, da diese gewollt die Atmosphäre brechen. Distanz – das ist scheinbar das Zauberwort, mit dem man am besten an American Angst herangeht, ohne enttäuscht zu werden. Denn über Distanz lassen sich die erwähnten und zunächst negativ erscheinenden Aspekte durchaus ins Positive kehren.

Dass genau eine solche distanzierte und (selbst-)reflexive Spielweise angeraten ist, wird bereits durch die Spielanleitung impliziert, wenn dort zu lesen ist: „In the likely event of dying in combat, you are respawned at the last checkpoint thanks to quantum physics, multiple timelines and dimensions, you know, shit like that“. Zum einen wird das Sterben im Spiel nicht als eine Störung, die durch entsprechende Leistung vermieden werden kann, sondern als erwartbar in Aussicht gestellt, was einem Eintauchen in die Spielwelt eher als unzuträglich betrachtet werden kann. Zum anderen die lapidare Erklärung, warum man nach dem Ableben am nächsten Checkpoint weiterspielen kann: Weil es halt im Spiel einfach möglich ist, frag nicht so dumm – Erklärungen dafür sind hinfällig.

Mit dieser empfohlenen distanzierten Einstellung an das Spiel herangehend, wird man sich auf die Spieler/innen leitenden Funktionen konzentrieren können: Manche Ereignisse sind nicht zu umgehen, da sie für den Spielablauf und das Erreichen des Endes wichtig sind. Ebenfalls sind manche Ereignisse ausgesprochen involvierend und erscheinen beeinflussbar, sind es jedoch tatsächlich nicht – ein Phänomen, das nach Tanenbaum & Tanenbaum (2009) den Eindruck vermeintlicher Selbstwirksamkeit der Spieler/innen und damit die Bindung an das Spiel und die Erzählung stärken soll. Zuletzt wird man sich noch dabei beobachten können, wie bestimmte Formulierungen Denkschemata adressieren, um die Erwartungen der Spieler/innen zu steuern.

American Angst wirft damit zwar keine neuen, da Computerspielen grundsätzlich anhaftenden Fragen auf, die man aber Dank nicht vorhandener Zeitlimits oder anderer reaktionsintensiver Elemente während des Spiels deutlich besser zu beantworten versuchen kann: Nämlich wer hier eigentlich was spielt? Die Spieler/innen das Spiel – oder eher das Spiel die Spieler/innen? Wenn man die gefühlte Mündigkeit in der realen Welt beim Eintritt in die virtuelle Welt zugunsten neuer Regeln und Anleitungen aufgibt, mag das an Kant erinnern. Die Entscheidung, ob man mündig oder unmündig spielt, wird außerhalb des Spiels getroffen. Und ebenso führt die Frage, ob man dem Spiel folgt und in ihm spielt oder ob man die Entmündigung pariert und über das Spiel hinweg spielt, zu Freud oder Leid mit dem Spiel. Die erste Wahl der Spieler/innen entscheidet also letztendlich, ob man zu Beginn des Spiels in Dunkelheit erwacht oder nicht.


Quellen:

Ryan, M.-L. (2001). Text als Welt und Text als Spiel. In: Zeitschrift für Semiotik, Band 23(3-4), S. 325-346.

Tanenbaum, K. & Tanenbaum, J. (2009). Commitment to Meaning: A Reframing of Agency in Games. Abrufbar unter: https://escholarship.org/uc/item/6f49r74n. Zugriff: 05.11.2017.


Zum Autoren des Artikels:

Martin Janda begann seine Zockerkarriere auf dem C64, er kannte sogenannte Retrogames also schon, als sie noch „state of the art“ waren – daher ist er vermutlich selbst als „retro“ zu bezeichnen. Zu sehr mit Spielen beschäftigt, brach er erfolgreich das Gymnasium ab und kam damit einem Rauswurf zuvor. In der Folge tingelte er mal als Zivi, mal als unterbezahlter Jobber umher, wobei er auch Zwischenstation bei Nintendo als Spieletester machte. Hier durfte er noch vor dem Rest der Menschheit einen ersten Blick auf die Wii werfen, was ihn noch heute übertrieben stolz macht. Mittlerweile studiert er Psychologie (um sich selbst zu therapieren natürlich) und Medienwissenschaft (um klug zu wirken).

avatar

Über Pixeldiskurs Gastautor

Hin und wieder werden auf Pixeldiskurs Gastbeiträge von externen Autoren erstellt, die unter diesem Konto gesammelt werden. Der jeweilige Autor wird im entsprechenden Artikel vermerkt.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.