Pixeldiskurs-Podcast #66 – Loot Boxes: Mehr Glück als Spiel?

DLCs, Season Passes, Special Editions, Mikrotransaktionen und neuerdings Loot Boxes. Selbst Vollpreis-Titel sind vor der Monetarisierung jedweder Details nicht gefeit. Wir diskutieren die Ursprünge und das Für-und-Wider der Loot Boxes.

Außerdem geht es um Cuphead, Always Sometimes Monsters und langweilige Diskussionen.

 

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Inhalt:

00:00:00-00:46:00 Spielewoche (Cuphead, Always Sometimes Monsters)

00:46:00-01:19:00 Presseschau

01:19:00-02:12:00 Thema der Woche

02:12:00-02:16:37 Hörerkommentare

 

Shownotes:

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Über Sophie Bömer

Sophie Bömer (sb) ist seit 2013 Studierende an der Philipps-Universität Marburg und hat vor Kurzem ihren Master in Medienwissenschaften begonnen. Obwohl sie sich selbst nicht unbedingt als eingefleischte Spielekennerin bezeichnen würde, hat sie dennoch Freude daran, sich (auf wissenschaftliche Weise) mit Videospielen aller Art auseinanderzusetzen. Neben diesem Interesse und dem beinahe ungesunden Konsum von Serien auf Netflix setzt sie sich auch gerne mal mit den Fan Studies auseinander.

2 comments

  1. Stefans Bericht zu „Always Sometimes Monsters“ erinnert mich teilweise an das beeindruckende und kostenlose Indie-Spiel „Cart Life“. Gemeinsam haben die beiden die Pixelgrafik-Elemente, die Themen des Alltags und teilweise den Umgang mit Zeit. Stefan sagte, er habe viel Zeit mit der Tofuproduktion verbracht. Eine ähnliche Mechanik gibt es in „Cart Life“: Nehme ich für die vielen Wege ein teures Taxi, den günstigeren aber langsameren Bus oder spare ich mein knappes Geld und gehe zu Fuß? Dann muss ich aber auch wirklich die darauffolgende Sequenz vollständig ablaufen ohne Möglichkeit des Abbruchs. Das Spiel treibt diese Logik aber noch weiter. Man erhält so gut wie keine Informationen zu Beginn des Spiels, alle Hinweise muss man sich selbst erarbeiten. Eine Atempause lässt einem das Spiel dabei nie: Zwar kann man im Optionsmenü nach Erläuterungen suchen, aber die Zeit vergeht auch dabei unablässig und treibt einen stetig entgegen der alles entscheidenden Deadline. Zweiter großer Unterschied: Es gibt in „Cart Life“ keine wichtigen moralischen Entscheidungen.
    Jedenfalls toll, dass es diese neue Generation an Spielen gibt, die viel Neues ausprobieren und die Grenzen des Möglichen austesten. Ein Freund etwa hat auf meine Erzählung von „Cart Life“ geantwortet: „Das ist mir schon zu nahe an der Realität. Ist das überhaupt noch ein Spiel? Und macht das noch Spaß?“

  2. Bei Cuphead ging die Diskussion hauptsächlich darum, dass man immer nur in die nächste Welt kam, wenn man vorherige Bosse alle auf „regular“ bezwungen konnte und bei den Bossen auf „Simple“ einige Bossphasen fehlten.

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