Pixeldiskurs-Podcast #46 – Deep Reading: INSIDE (mit Sophie Bömer)

Wir gehen in die Tiefe. Was will uns INSIDE eigentlich sagen? Wie können wir selbst die kleinsten Details jenes Titels begreifen? Zur Unterstützung haben wir Sophie Bömer eingeladen, die sich intensiv mit INSIDE befasst hat und uns bei der Interpretation unterstützt.

Außerdem geht es um einfache Spielmodi für alle, Boobie-Streamer und die Befreiung des Menschen aus der selbstverschuldeten Unmündigkeit.

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Inhalt:

00:00:00 – 00:00:45 Anmoderation

00:00:45 – 00:16:00 Spielewoche (Undertale, Assassin’s Creed: Syndicate, The Last Guardian)

00:16:00 – 00:46:00 Presseschau

00:46:00 – 02:10:00 Deep Reading: INSIDE

Shownotes:

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Über Stefan Heinrich Simond

Stefan Heinrich Simond (shs) arbeitet am Institut für Medienwissenschaft der Philipps-Universität Marburg, bereitet eifrig seine Promotion vor und studiert nebenher im Master Philosophie. Er ist nicht nur Musiker und Autor, sondern verachtet auch leidenschaftlich Videospiele – jeden Sonntag im Pixeldiskurs-Podcast.

1 comment

  1. Eine sehr schöne Folge! Für mich besonders erfreulich, weil ich während eurer Ankündigung des Themas selbst doch tatsächlich gerade Inside gespielt habe! Für mich also ideales Timing.
    Ich finde das Spiel ebenfalls hervorragend. Selten ein Spiel gespielt, dass mit so dezenten, aber treffsicheren Mitteln eine Geschichte zu vermitteln mochte, dass im nahezu perfekten Einklang mit dem interaktiven Charakter des Mediums steht. Sogar ein in anderen Spielen oft als nebensächlich behandelter Aspekt wie die Gestik des Jungen deutet beispielsweise auf wichtige Stellen und Hinweise hin und macht Schrift und Sprache verzichtbar, z. B. in der Szene recht zu Anfang, in der Menschenkette unter Beobachtung. Ich würde so weit gehen zu sagen, dass Inside die Möglichkeiten des Mediums austestet und damit einen wertvollen Beitrag zur Weiterentwicklung im besten Sinne leistet.

    Einige Anmerkungen zum Inhalt eurer Sendung: Ihr habt das sehr gut gemacht, die grundsätzlich chronologische Vorgehensweise finde ich sehr passend. Etliche Dinge, die ihr erwähnt, habe ich beim ersten Durchgang nicht bemerkt. Anschließend habe ich mich noch einmal ziemlich intensiv mit dem Spiel und den möglichen Interpretationen beschäftigt. Dabei ist mir aufgefallen, wie gut auch die Ladefunktion gestaltet ist: Die einzelnen Abschnitte sind so präzise gesetzt, dass man in wenigen Minuten jede Stelle des Spieles noch einmal besuchen kann (mit einer entscheidenden Ausnahme, siehe unten). Den Dienst, den ihr mir mit eurer Folge erwiesen habt, möchte ich nun gern mit einigen Hinweisen erwidern:

    +++ ab hier: SPOILER-Warnung +++

    Das Diorama, in das man gegen Ende stürtzt und welches das Ende im Voraus andeutet, ist meiner Ansicht nach etwas zu kurz gekommen. Schön, dass es Stefan angesprochen hat, ich selbst habe den Verweis überhaupt nicht bemerkt. Eine solch kalkulierte Referenz ist ein essentieller Hinweis, stärker noch als das Foto im Bunker, dass ich beim ersten Spielen ebenfalls nicht gefunden habe. Um das Diorama waren kurz vor dem Einbrechen des humanoiden Kollektivs (auch ich finde den Begriff Blob nicht treffend) viele Menschen versammelt (ähnlich wie vor dem Wassertank), die dann schreiend fliehen. Offenbar ist es also auch für die Arbeiter in dem Komplex von Relevanz. Ich kürze hier ab: Auf Youtube gibt es ein Video vom Nutzer Max Derrat, in dem er in unter 10 Minuten – wie ich finde – sehr gut für eine plausible Interpretation argumentiert, die die Bedeutung des Dioramas und des Fotos zu erklären vermag.

    Außerdem noch zwei Punkte, die mir äußerst relevant erscheinen: 1. Den Leiter, den man in seinem Büro überrascht, muss man nicht töten. Wenn man sich ihm wirklich sehr, sehr langsam nähert, weicht er beiseite und versteckt sich hinter einer Topfpflanze. Interessant: Läd man die entsprechende Stelle nach dem Sturz aus dem Fenster, ist der Blutfleck standardmäßig vorhanden – vielleicht ist das aber auch anders, wenn man den Leiter schon beim ersten Durchgang verschont. 2. Das alternative Ende lässt sich offenbar genau ein einziges Mal auslösen. Ich habe mir nicht die Mühe gemacht, alle Orbs noch einmal zu zerstören, aber als aussagekräftiger Hinweis erscheint mir, dass im versteckten Raum mit dem letzten, großen Orb auf der Anzeigetafel im Hintergrund auch nach Ansehen des alternativen Endes nur das Licht des Bunkers erleuchtet bleibt. Auch würde diese Einmaligkeit eure Interpretation des alternativen Endes stützen, die ich teile. Noch konsequenter als das sofortige Spielende wäre dann nur ein anschließendes Beenden des Spieles ohne Möglichkeit eines erneuten Starten der Software oder gar eine automatische Deinstallation. Aber ich fabuliere auf Meta-Niveau.

    In jedem Fall kann ich übrigens einen erneuten Besuch von Inside empfehlen, nicht nur, weil mich die Atmosphäre und die detaillierten Hinweise des Spiels begeistern, sondern auch, weil die versteckten Areale teilweise spannend sind. Mitunter handelt es sich zwar nur um kleine, unspektakuläre Räume, aber es existiert auch eine Stelle (Stichwort Hunde und Fackel), die ich als bedrohlich und nervenaufreibend empfand und an der ich mit Abstand am häufigsten gescheitert bin. Es fasziniert mich, dass die Entwickler eine solche spannende Stelle einbauen, die von vielen Spielern vermutlich nie entdeckt wird.

    +++ SPOILER-Ende +++

    Ist mal wieder ein längerer Kommentar geworden. Bitte macht euch nicht die Mühe, ihn in Gänze in der nächsten Sendung zu bearbeiten. Ich würde vermuten, dass die übrigen Hörer eine komprimierte Fassung bevorzugen, dann z. B. mit Verweis auf den vollständigen Kommentar hier. Wie dem auch sei, ich freue mich weiterhin auf jede neue Episode eures Podcasts. Weiter so und vor allem: Vielen Dank!

    Lieben Gruß
    JJ

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