Phantomschmerzen in Metal Gear Solid 5

„Why are we still here? Just to suffer?“[1] fragt Kazuhira Miller die Spielfigur Snake. Miller spüre immer noch einen detaillierten Phantomschmerz in seinen Gliedern, die er knapp ein Jahrzehnt zuvor bei dem Angriff auf die Söldnerstation Mother Base verloren hat. Mehr noch kann er ebenfalls seine gefallenen Kameraden spüren, die beim Anschlag ums Leben kamen. Aufgrund seiner physischen sowie psychischen Verstümmlung schwört Miller Rache.

Eine vielschichtige Darstellung von Behinderung, die von Mitleid über Bösartigkeit bis hin zur Übermenschlichkeit verläuft und selbst die serielle Narration steift, macht sich damit in Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain auf, die in der folgenden Analyse nachgezeichnet werden soll. Als eine Orientierung für die einzelnen Unterpunkte dient Colin Barnes Taxonomie zur medialen Repräsentation von Behinderung.[2]

The Pitiable and Pathetic Prologue

Im Prolog zu Metal Gear Solid 5 übernimmt der Spieler die Rolle von Ahab, aus dessen Egoperspektive er in einem Krankenhauszimmer erwacht. Während Ahab ans Bett gefesselt bleibt, kann sich der Spieler im Zimmer umschauen. Ein Arzt gibt Ahab einfache Anweisungen (z. B. den Blick nach oben/unten zu richten), die vom Spieler befolgt werden sollen. Die Lähmung der Spielfigur nutzt das Spiel so nicht nur als ein ludisches Tutorial, um den Spieler mit der Spielmechanik vertraut zu machen, sondern auch zur Kontextualisierung der Narration.

In einer Interactive Cutscene erfährt der Spieler aus der Egoperspektive, dass Ahab neun Jahre im Koma gelegen hat, worauf er sofort anfängt zu hyperventilieren. Eine Krankenschwester sediert ihn. Als Ahab erneut erwacht, erzählt der Arzt ihm, dass er in einer Explosion stark verletzt wurde. Metallteile und Körperstücke von toten Menschen durchziehen seinen Körper. Insbesondere ein großes Metallstück in seinem Kopf, das aussieht wie ein Horn, kann nicht entfernt werden, ohne Ahab zu töten. Nachdem Ahab den Ultraschall von seinem durchsäten Körper gesehen hat, schaut er runter: zuerst auf seine rechte Hand, die normal aussieht, dann auf seinen linken Arm, und erblickt seine Verstümmlung. Wieder bekommt Ahab eine Panikattacke und muss sediert werden.

Ahab blickt auf seinen verstümmelten Arm.

Die Narration von Metal Gear Solid 5 macht an dieser Stelle deutlich, dass sich Ahab seines Status als ehemals fähiger Krieger bewusst sein muss. Kennt der Spieler die anderen Metal Gear Solid-Teile, geht er davon aus, dass es sich bei Ahab um den legendären Soldaten Big Boss handelt, den er in Metal Gear Solid 3: Snake Eater einst noch zum Ruhm führte. Ahabs Darstellung der Behinderung, die sowohl auf ludischer als auch narrativer Ebene zur Ohnmacht führt, ist deshalb zunächst als Pitiable and Pathetic dargestellt.[3]

The Sinister and Evil Revenge

Nicht zufällig wird eine Parallele zu Herman Melvilles Roman Moby Dick gezogen, in dem Kapitän Ahab Rache an dem weißen Wal üben will, der ihm einst das Bein entrissen hat. Auch Ahab aus Metal Gear Solid 5 sehnt später als Venom Snake denjenigen gegenüber nach Rache, die seine Söldnerstation Mother Base zerstört und ihm seinen linken Arm gekostet haben. Daraus resultiert ein Phantomschmerz, und zwar nicht nur als ein ganz konkretes „Brennen oder Stechen irgendwo im nicht mehr vorhandenen Glied“[4], sondern auch als die Sehnsucht nach etwas Fehlendem, das durch Rachegefühle substituiert wird. Ahabs Behinderung wird in der Transformation zu Venom Snake schließlich Sinister and Evil.[5] Barnes erkennt darin eine bekannte Trope, die sich auch in Moby Dick wiederfindet:

This distortion of the experience of disability is present in a great deal of literature and art, both classical and popular, and continues to be produced today. For example, in Herbert Melville’s ‚Moby Dick‘ Captain Ahab becomes so obsessed by the white whale’s destruction of one of his legs he sacrifices himself and most of his crew in pursuit of revenge. Melville uses impairment to heighten the sinister atmosphere of the book as narrator Ishmael describes Ahab’s false leg tapping back and forth across the deck in the middle of the night.[6]

Ahab as Burden

Nach einem gescheiterten Assassinen-Angriff schafft es Ahab mit Hilfe seines mysteriösen Bettnachbars Ishmael, das Krankenhauszimmer zu verlassen. So wie die Figur Ishmael im Roman Moby Dick als Erzählinstanz fungiert, leitet Ishmael aus Metal Gear Solid 5 den Spieler nun durch das Tutorial. Nach dem Spritzen eines Aufputschmittels durch Ishmael kann der Spieler erstmals mit Ahab sein Bett verlassen, sich nicht mehr nur umsehen, sondern auch bewegen, sodass die interaktive Zwischensequenz in das eigentliche Spiel überzugehen scheint. Ahab kriecht mühsam Ishmael hinterher, versucht sich auf Hocker und Sitzbänke zu stützen, fällt jedoch immer wieder auf den Boden. Nach und nach erlangt Ahab jedoch seine Fähigkeit zu laufen zurück.

Ishmael wartet geduldig auf Ahab, damit es weitergehen kann.

Metal Gear Solid 5 behindert den Spieler hierbei absichtlich, um Ahabs missliche Lage zu unterstreichen. Für Ishmael wird Ahab damit zu einer augenscheinlichen Burden,[7] der nervös darauf wartet, aus dem mit Feinden besetzten Krankenhaus zu fliehen. Allerdings kann der Spieler gar nicht anders, als Ahab mühsam auf einer festen Bahn zu bewegen. Die Cutscene geht gewissermaßen in eine Art Rail Shooter ohne Schießen über, bis die Agency wieder hergestellt ist. Geschickt dient dies der langsamen Einführung des Spielers in das Spiel, wobei Ahabs Behinderung auch zur Plausibilisierung der Lernumgebung dient.

The Bionic Super Cripple

Nachdem Ahab zurück zu seiner Stärke gefunden hat, wird sein fehlender Arm im späteren Spielverlauf durch eine Hightech-Prothese (Bionic Arm) ersetzt, die je nach Aufsatz Gegner mit nur einem Schlag K.O. hauen kann oder sich auch als steuerbare Rakete einsetzten lässt. Damit verändert sich der Modus der Behinderung: Das Fehlen des Arms ist nicht mehr Pitiable and Pathetic. Stattdessen wird Ahab als Venom Snake zum bionischen Super Cripple – zu einem „super human“ mit geradezu „magical abilities“[8].

Der Raketen-Arm fliegt auf einen ahnungslosen Feind zu.

Die Spielfigur wird durch die Augmentation jedoch auch zu einem gewissen Grad normalisiert, denn bei Snake handelt es sich ohnehin um einen Supersoldaten, der außergewöhnliche Fähigkeiten besitzt.[9] Die Frage der Behinderung stellt sich dann nicht mehr. Für die meisten Metal Gear-Kenner ist nun eher die Identität der Spielfigur von Bedeutung: Handelt es sich um den legendären Big Boss (der eigentlich keine Hightech-Arm-Prothese besitzt, wie aus Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots hervorgeht)? Oder ist Ahab nur ein weiterer Snake-Klon? Dieser identitäre Phantomschmerz der Spielfigur bleibt bis zum Ende von Metal Gear Solid 5 offen.

Der bionische Arm als Snakes Gadget.

The Tortured Object of Violence

Eine Normalisierung der Behinderung gelingt ebenfalls Dr. ‚Huey‘ Emmerich, eine handlungstragende Figur aus Metal Gear Solid: Peace Walker und Metal Gear Solid 5. In Peace Walker saß Huey noch in einem Rollstuhl, aus dem er sich in Metal Gear Solid 5 durch den Einsatz eines Exoskeletts erhebt. Im Gegensatz zu Snake wird Huey jedoch nicht als übermenschlicher Super Cripple inszeniert, sondern bleibt in vielen Szenen als Pitiable and Pathetic dargestellt. Dies liegt in erster Linie jedoch nicht an seiner Behinderung, sondern viel eher an seiner Rolle als Verräter.

Huey steht mithilfe eines Exoskeletts.

Deshalb wird Huey im Laufe von Metal Gear Solid 5 auch zum Object of Violence durch Snakes Söldner.[10] Er soll die Mother Base verraten und zu deren Zerstörung beigetragen haben. In einer drastischen Verhörszene wird Huey von Snakes Partnern Revolver Ocelot und Kazuhira Miller gefoltert. Zuerst verabreicht Ocelot Huey ein Wahrheitsserum und als das nicht hilft, überspannt Miller wortwörtlich den Bogen. Mit Hilfe des Exoskeletts will Miller Huey auf brutale Weise sein Bein brechen.

Zur Folter wird Hueys Bein überspannt.

Snake und der Spieler schauen derweilen nur zu – genießen vielleicht sogar diesen Voyeurismus der Folter. Hideo Kojima sieht darin jedenfalls einen wichtigen Mechanismus:

If the violence will give new emotions that are important to the game, I want to put it in there, especially with this game where one of the main topics is revenge. I don’t want to walk around that.[11]

Die Folter dient also dazu, Emotionen zu erzeugen, die das bereits oben beschriebene Rachegefühl bedienen und Ahabs Transformation in Venom Snake nachvollziehbar machen sollen. Dennoch wollte Kojima keine „playable torture“[12] in Metal Gear Solid 5 einbauen, weshalb diese Szenen zwangläufig in der Aktionslosigkeit münden. Die Folter bleibt ein Phantom der Narration.

The Fragmented Narration as Their Own Worst and Only Enemy

Eine Art Phantomschmerz haben wohl auch einige Fans verspürt, als Metal Gear Solid 5, der letzte Teil der Serie, schließlich endete, aber viele Fragen offen blieben. Es fehle „Mission 51. The conclusion that was removed.“[13] Diese Phantom Episode, wie es in dem Video zu Mission 51 heißt, vollende Metal Gear Solid erst.

Konami antwortet auf diese Kontroverse, dass das Ende nicht fehlen würde, sondern „is found in the missions within. Many threads continue in Metal Gear and subsequent games“[14]. Metal Gear Solid endet mit Phantom Pain nicht, sondern hört nur in der Mitte auf und verläuft von dort aus als Serie weiter. Die Lücken der fragmentierten Narration sind von den Rezipienten zu füllen – und zwar auch in einer transmedialen Ergänzung wie durch das Video zu Mission 51.

Diese phantomhaften Lücken in der serielle Narration von Metal Gear Solid werden jedoch von vielen Rezipienten als Schwäche ausgelegt. Die Serie wird als minderwertig pathologisiert, weil ihr etwas fehlen würde und deshalb schlechter sei, als das abgeschlossene Werk. „Es ist genau diese Serialität der Massenmedien, die der ‚hohen‘ Kultur als eine degenerierte (und tückische) Serialität erschien“[15], die im Gegensatz zu der „Logik des Werks“[16] ihre vermeintliche Unvollkommenheit zelebriert. Die Serie, die den Drang hat weiterzuerzählen, ohne eine befriedigende Conclusio erreichen zu können, wird aufgrund ihrer Unabgeschlossenheit als ihr eigener Feind betrachtet.

Diese zugeschriebene Minderwertigkeit lässt sich mit der Pathologisierung von behinderten Menschen parallelisieren, denen oftmals ebenfalls „‚limitations‘ of impairment“[17] nachgesagt wird. Die mediale Repräsentation von Behinderung ist jedoch weit umfangreicher als das, wie durch die Analyse von Metal Gear Solid 5 aufgezeigt werden konnte. Die Darstellungsformen der Behinderung reichen von bemitleidens- bis bewundernswert, sodass ein gemeinsamer Nenner kaum auszumachen ist.

Wie bei der Serie steht die „uniqueness of different elements[18] zudem nicht gleich für etwas Schlechtes ein, denn hierbei handelt es sich um „those […] that are born as variations […] but turn out to be identical“[19], was nicht nur für die Serie gilt, sondern auch für behinderte Menschen, die eben nichts anders sind als Menschen. Auch kann Diversität für eine eigenständige Ästhetik sorgen; „a ‚taste‘ that links the most disparate objects“[20] und eben auch Subjekte miteinander. Mit der Etablierung einer solchen Ästhetik der Diversität ließe sich die zugeschriebene Degeneration von den vermeintlich Vollkommenen (wie durch das Werk oder die nicht-behinderten Menschen) für nichtig erklären. Etwas, was fehlt, muss dann nicht zwangsläufig fehlen.

We hold our rifles in missing hands. We stand tall on missing legs. We stride forward on the bones of our fallen. Then, and only then, are we alive. This Pain is ours and no one else’s. A secret weapon we wield, out of sight. We will be stronger than ever. For our peace… Still, It doesn’t feel like this is over…

– Kazuhira Miller, Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain[21]


[1] Der Dialog ist einsehbar unter folgender URL: https://www.youtube.com/watch?v=N_vJMHMBzLM (09.02.2017).

[2] Vgl. Barnes, Colin, Disabling imagery and the media. An exploration of the principles for media representations of disabled people, Halifax: BCODP, 1992.

[3] Vgl. Barnes, Disabling imagery and the media, S. 7ff.

[4] Heinz Süsstrunk zitiert nach Hawlik, Michaela, „Leben mit Phantomschmerz“, URL: https://www.myhandicap.de/gesundheit/koerperliche-behinderung/amputation-prothese/phantomschmerz-spiegeltherapie/ (09.02.2017).

[5] Vgl. Barnes, Disabling imagery and the media, S. 11f.

[6] Ebd., S. 11.

[7] Vgl. ebd., S. 15f.

[8] Ebd., S. 12.

[9] Was als normal gilt, wird gesellschaftlich ausgehandelt, wie dieses Beispiel zeigt. Für einen Supersoldat ist es beispielsweise ‚normal’ Hightech-Gadgets zu besitzen.

[10] Vgl. Barnes, Disabling imagery and the media, S. 10f.

[11] Hideo Kojima zitiert nach Gaston, Martin, „Metal Gear Solid V’s torture scene to be non-playable“, URL: http://www.gamespot.com/articles/metal-gear-solid-vs-torture-scene-to-be-non-playable/1100-6414750/ (09.02.2017).

[12] Ebd.

[13] Summers, Yvann, „Mission 51: Restore MGS’: TPP’s Cut Content and Ending“, URL: https://www.change.org/p/konami-mission-51-restore-mgsv-tpp-s-cut-content-and-ending?recruiter=506934248&utm_source=share_petition&utm_medium=copylink (09.02.2017).

[14] METAL GEAR OFFICIAL, Twitter, 30. Aug. 2016, URL: https://twitter.com/metalgear_en/status/770663941508784128 (09.02.2017).

[15] Eco, Umberto, „Die Innovation im Seriellen“, in: ders. (Hg.), Über Spiegel und andere Phänomene, 2. Aufl., München: Deutscher Taschenbuch Verlag, 1991, S. 156 (Hervorhebung im Original).

[16] Horkheimer, Max / Adorno, Theodor W., „Kulturindustrie. Aufklärung als Massenbetrug“, in: dies. (Hg.), Dialektik der Aufklärung. Philosophische Fragmente, 16. Aufl., Frankfurt am Main: Fischer, 2006, S. 129.

[17] Barnes, Disabling imagery and the media, S. 15.

[18] Calabrese, Omar, Neo-Baroque. A Sign of the Times, Princeton: Princeton University Press, 1992, S. 30 (Hervorhebung im Original).

[19] Ebd.

[20] Ebd., S. xi.

[21] Der Monolog ist einsehbar unter folgender URL: https://www.youtube.com/watch?v=WFBNhVkYLdw (09.02.2017).

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Über Kevin Pauliks

Kevin Pauliks, M.A. (kp) ist wissenschaftlicher Mitarbeiter am Lehrstuhl für Allgemeine Soziologie, insbesondere Handlungs- und Interaktionstheorien der Bergischen Universität Wuppertal. Von 2014 bis 2016 studierte er Medien und kulturelle Praxis an der Philipps-Universität Marburg. Als Redakteur von Pixeldiskurs hegt er ein besonderes Interesse an Adventure-Games und Serien aller Art.

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