Pixeldiskurs-Podcast #30 – Der digitale Flaneur (mit Bernhard Runzheimer)

Getrieben von Gegner zu Ziel, schwer bewaffnet und ohne Unterlass dem Kampfe verschrieben. So erleben die meisten Menschen Titel wie Wolfenstein: The New Order. Aber am heutigen Sonntag möchten wir gemütlich spazieren durch digitale Welten und deren teils überraschend liebevolle Details erkunden. Mit Bernhard Runzheimer üben wir uns in der Kunst des Flanierens.

Außerdem geht es um virtuellen Sklavenhandel, Swatting und das Rote Kreuz.

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Über Stefan Heinrich Simond

Stefan Heinrich Simond (shs) arbeitet am Institut für Medienwissenschaft der Philipps-Universität Marburg, bereitet eifrig seine Promotion vor und studiert nebenher im Master Philosophie. Er ist nicht nur Musiker und Autor, sondern verachtet auch leidenschaftlich Videospiele – jeden Sonntag im Pixeldiskurs-Podcast.

1 comment

  1. Ich höre schon lange und sehr interessiert euren Podcast an. Es macht immer wieder Freude euch zuzuhören! Auch diesmal habe ich euch still gedankt für eure Presseschau. Denn ihr habt damit meine Aufmerksamkeit durch den Artikel „How historical games integrate or ignore slavery“ (Amanda Kerri) auf das Spiel „Playing History – Slave Trade“ gelenkt.

    Hinweis: Es folgt ein sehr sensibles Thema, zu dem ich meine persönliche Meinung kundtue. Ich habe versucht, meine Worte mit Bedacht zu wählen, um niemandem den falschen Eindruck zu vermitteln, ich würde Sklaverei oder Rassismus gut heißen. Sollte ich dennoch die falschen Worte oder den falschen Ton getroffen haben, bin ich für konstruktive Kritik dankbar.

    Um das Spiel „Playing History – Slave Trade“ gab es einige Aufregung, wie ich nun festgestellt habe. Da ich meine Masterarbeit über Marketability von Serious Games schreibe, bin ich für den Hinweis sehr dankbar und möchte hier einige Gedanken dazu festhalten.
    Ich habe mir einige Szenen aus diesem und anderen „Playing History“-Titeln angesehen. Und ich finde die grundlegenden Fragen aus Kerris Artikel, die Tobi zitiert hat, bringen die Problematik gut auf den Punkt: „How can you approach the more awful aspects of history and society in a game without becoming heavy handed? How light can you go without ignoring the realities or making a mockery of them?“ Diese Fragen werden sich mit Sicherheit auch die Entwickler der „Playing History“-Spiele gestellt haben. Nun muss man diese Spiele keineswegs gut finden. Nur finde ich Stefans Urteil des „Slave Trade“-Spiels als „absolut obskuren Quatsch“ (16:53 Min.) stark verkürzt und dem Thema nicht angemessen. Gerade, wo ich eure ausgeglichenen Analysen sonst doch so schätze. Nun gut, vielleicht war dieses knappe Urteil ja auch dem beschränkten zeitlichen Rahmen geschuldet. Und der Artikel selbst wird einer fairen Analyse auch gerecht. Dort kritisiert Kerri nämlich die bunte Cartoon-Optik und das Belohnungssystem für gute Sklavenhändler. Diese Punkte empfinde auch ich als das tatsächliche Problem des Spiels!
    Die Tetris-Idee selbst empfinde ich bei aller Grausamkeit leider als treffende Analogie. Auch Kerri ist sich bewusst, dass Sklaven damals tatsächlich auf unmenschliche Weise auf Booten eingepfercht wurden um den maximalen Gewinn zu generieren. Wer in einer Suchmaschine „slave boat“ o.ä. eingibt, kann sich denkbar einfach selbst davon überzeugen. Als ich zum ersten Mal eine Zeichnung für die „optimale“ Verteilung von Sklaven auf einem Boot gesehen habe, musste ich tatsächlich auch an Tetris denken. Nicht, weil ich das tragische Schicksal der Sklaven als Spiel verstanden habe, sondern weil Tetris damals Teil meiner salienten Lebenssituation war und beide Systeme die möglichst optimale und effiziente Verteilung von Einheiten auf beschränktem Raum anstreben. Deshalb finde ich, dass die Anwendung der Tetris-Spielmechanik in diesem Fall durchaus Sinn ergeben kann, um die Grausamkeit des systematischen Menschenhandels damals zu verdeutlichen. Nur wäre es dafür meiner (und Kerris) Ansicht nach auch notwendig, die Optik und das Feedback deutlich an die Ernsthaftigkeit der Situation anzupassen. Ich denke da etwa an eine Umsetzung ähnlich wie in „This War of Mine“: Düstere, triste Farben. Ein minimalistisches und an Realität orientiertes Sounddesign. Und eine Spielmechanik, die die Tragik des Erlebten verdeutlicht (in „This War of Mine“ werden Personen traurig und sogar depressiv, wenn sie dramatische oder traumatische Erlebnisse durchleben).
    Nun ist der Zweck des Spiels, Kindern Wissen über den Sklavenhandel zu vermitteln. Ich denke, die Einschätzung, dass dieser Zweck verfehlt wurde, ist angemessen. Sie betont aber auch wieder die Wichtigkeit der beiden obigen Fragen. Wie lassen sich Kindern ernsthafte und grauenhafte Themen vermitteln ohne die Kinder zu verstören oder die Ernsthaftigkeit der Themen zu verharmlosen?
    Versteht mich bitte nicht falsch, ich möchte weder Sklavenhandel noch das Spiel in Schutz nehmen. Die Kritik am Spiel ist definitiv berechtigt. Meiner Ansicht nach auch die Kritik daran , wie das Entwickler-Studio anschließend damit umgegangen ist. Allein die Reduktion des Titels auf ein Mini-Spiel und die kurze Beurteilung Stefans ließ mich diesen Text niederschreiben (mir ist selbstverständlich bewusst, dass auch Stefan weder Sklaverei noch Rassismus befürwortet!).

    Ich freue mich weiterhin auf jede Folge und höre gespannt zu. Macht unbedingt weiter mit eurem tollen Podcast!

    Liebe Grüße
    JJ

    PS: In dem „Playing History“-Titel „Plague“ findet sich ebenfalls das Tetris-Minispiel. Dort müssen cartooneske Pest-Leichen effizient gestapelt werden. Nicht nur, dass hier erneut eine immense Dissonanz zwischen Präsentation und Inhalt herrscht; auch die Wiederverwendung der selben Spielmechanik ist ein gutes Beispiel für „lazy Gamedesign“.

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