In Zahlen: Clans erobern die Welt

Als eines der frühesten Mitglieder des studentischen Game Studies-Kolloquiums an der Philipps-Universität Marburg ist Jennifer Wergin mittlerweile in der Berliner Gamesbranche tätig. Sie nimmt in ihrer Freizeit Let’s Plays auf, arbeitet als Event- und Officemanagerin bei der International Games Week Berlin und als Projektmanagerin für Womenize! Tech, digital Business and Media, wo sie sich für Frauen in der Medienbranche einsetzt. Darüber hinaus arbeitet sie als Community Managerin für Clansweb.

eSport — ein Begriff der noch vor wenigen Jahren in der breiten Masse völlig unbekannt war und mehr auf Verwirrung als auf Begeisterung stieß. Doch diese Zeiten sind längst vorbei, denn der elektronische Sport beinhaltet ein enormes wirtschaftliches Potenzial und so steigen auch prominente deutsche Sport-Klubs wie Schalke 04 und der VfL Wolfsburg in die Szene ein. eSport ist mit seinen Clans im Mainstream angekommen.

Von den heimischen Bildschirmen ins Stadion

18 Millionen US-Dollar betrug das Preisgeld der alljährlich stattfindenden DotA2-Meisterschaft ‚The International‘. Das Erstaunliche ist weniger die hohe Summe des Preisgeldes als der Fakt, dass 16,8 Millionen US-Dollar von den DotA-Spielern selber zusammengetragen wurden.

Die Begeisterung der aktiven Spieler und somit Fans der Szene, die für das Jahr 2017 auf 145 Millionen Anhänger weltweit prognostiziert wird, wächst täglich:  Alleine in dem erfolgreichsten eSport-Spiel League of Legends sind weltweit täglich 27 Millionen Spieler online von rund 70 Millionen aktiven Spielern. 36 Millionen Fans sahen 2015 über Internet-Livestreams das Weltmeisterschaftsfinale in Berlin an. Die 13.000 Tickets für dieses Event waren bereits nach wenigen Minuten komplett ausverkauft.
„Wie groß das Phänomen ist, wird von der Öffentlichkeit oft noch nicht wahrgenommen“, erklärt der Medienwissenschaftler Cyrus Mobasheri, der an der Uni Bayreuth zu den Themen Computerspiel und eSport seine Forschungen betreibt.  Doch er kennt die Zahlen und weiß, dass der Bereich enorme Wachstumsraten hat.

 

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© Newzoo | The Global Growth of eSports – www.newzoo.com/esportsreport

Dieses Potenzial macht der hr. Redakteur Philip Schmid anhand der wirtschaftlichen Zielgruppe fest: „Eine so homogene Gruppe junger Kunden ist ein kleiner Traum für jede Firma, die Artikel rund ums Gaming verkauft.“ Und zieht am Ende seines Berichtes das Fazit: „Auch kommerziell ist der eSport schon ganz nahe an den Mainstream ran gerückt“. Daraus lässt sich schließen, dass der Wirtschaftsfaktor eng mit der jungen Zielgruppe verwachsen ist. So gleichen eSport Veranstaltungen in keiner Weise mehr den sogenannten LAN-Parties, oder finden ‚hinter verschlossenen Türen‘ statt. Große Turniere wie beispielsweise die ESL One besitzen gar einen Festival-Charakter: Clans halten Treffen ab, es gibt Imbissbuden, spezielle Gaming-Stühle werden angeboten, Kopfhörer beworben, Computer verkauft und natürlich eine große Menge an Merchandise. Es ist ein „Rock am Ring für Gamer“, um es mit Schmids Worten auszudrücken.

Fußballverein trifft auf eSport

Dass auch der traditionelle Sport und eSport zusammenpassen beweist der deutsche Profiverein Schalke 04, der Ende 2015 sein eigenes League of Legends Team gegründet hat. Teams in Spielen wie FIFA oder auch DotA2 und Overwatch sollen bald folgen. Tim Reichert ist der eSport Abteilungsleiter, selber Ex-Profifußballer und Mitgründer vom Clan SK-Gaming. Er begründet diesen Schritt in einem Interview mit Sportschau.de anhand von folgenden Aspekten:

  • Kinder heutzutage interessiert Fußball und sie spielen online Computerspiele: beide Bereiche könnten so bedient werden und in beiden junge Fans gewonnen werden.
  • Die bekannten eSport Teilnehmerzahlen, Zuschauerzahlen und Preisgelder sprechen bereits ein eindeutiges Zeichen in Richtung Marktentwicklung.
  • Man kann eine internationale Zielgruppe ansprechen, die über andere Werbearten extrem schwer zu erreichen ist.

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© Newzoo | The Global Growth of eSports – www.newzoo.com/esportsreport

Zahlen im Überblick

  • eSport-Enthusiasten:
    2012 = 58 Millionen weltweit,
    2014 = 89 Millionen,
    2017 = 145 Millionen nach aktuellen Schätzungen
  • Zuschauer:
    205 Millionen Zuschauer verfolgen den eSport,
    56  Millionen Zuschauer verfolgen ihn regelmäßig,
    117 Millionen schauen unregelmäßig
  • Teilnehmer:
    13 Millionen nehmen regelmäßig an Turnieren/Ligen im Profi- oder Amateurbereich teil oder verfolgen Spiele in Livestreams oder am Fernseher.
  • Zuschauersport:
    40% aller im Punkt zwei aufgezählten Zuschauer spielen selber nicht aktiv. Dies bedeutet, dass der eSport mittlerweile auch zu einem Zuschauersport geworden ist.
  • Gesamtumsatz:
    Im Jahre 2017 wird der eSport-Markt seinen Gesamtumsatz um 100 % gesteigert haben:
    2012 = 130 Millionen US-Dollar,
    2014 = 194 Millionen US-Dollar,
    2017 = 465 Millionen US-Dollar Umsatz werden erwartet
  • Prognose Umsatz:
    Experten vermuten, dass der eSport bei dieser rasanten Entwicklung innerhalb der kommenden Jahre die Umsatzgrenze von einer Milliarde US-Dollar im Jahr knacken könnte.
  • Vergleich Sport:
    2,2 Milliarden
    Personen weltweit haben ein Interesse am Sport,
    2,1 Milliarden Gamer gibt es weltweit.
  • Prognose Sport:
    Für 2017 rechnet man mit 145 Millionen eSport-Enthusiasten weltweit. American Football hat weltweit 151 Millionen Anhänger.

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Immer mehr Investoren springen auf den Zug auf

Noch vor einigen Jahren sprach ESPN-Präsident John Skipper vom eSport als “It’s not a sport — it’s a competition. Chess is a competition. Checkers is a competition. Mostly, I’m interested in doing real sports”.

Mittlerweile ist die ESPN eine Partnerschaft mit dem Broadcasting-Netzwerk MLG (Major League Gaming) eingegangen und trugen 2014 ihr erstes gemeinsames eSport-Event auf den X-Games in Austin aus.

Im März 2016 veröffentlichte ESPN einen Artikel, in dem sie darlegten, weshalb die Investition ein schlauer Schritt in die richtige Richtung war. Diese beschrieben sie mit folgender Zielrichtung: “engage new audiences against the backdrop of an ever-fragmenting sports landscape that has created business challenges for the network” und sprechen dabei insbesondere folgende Punkte an:

  • Die Erschließung neuer Zielgruppen
  • Die rasant wachsenden Zuschauer- und Umsatzzahlen mit einer Aussicht auf einen Gesamtumsatz von 463 Millionen US-Dollar für das Geschäftsjahr 2016/17
  • Den eSport ins Fernsehen zu bringen birgt ein gigantisches Potenzial und neue Werbepartner und ein jüngeres Publikum.
  • Es konnte besonders im Web-Bereich eine um 58% erhöhte Trafficrate festgestellt werden, seitdem sie in den eSport expandiert sind.

Der GamesBeat Reporter Jeff Grubb bringt in seinem Artikel “Why ESPN is finally getting serious about eSport“ das Ganze auf den Punkt:

“Traditional sports are losing interest, and it doesn’t look like that’s going to turn around. Fewer high school-aged kids are participating in sports. Starting in 2008 and continuing through 2012, football saw a 5.4 percent drop in players from 3.26 million to 3.08 million. And they aren’t going to soccer, baseball, or basketball — those sports saw declines of 7.1 percent, 7.2 percent, and 8.3 percent, respectively. Only  lacrosse is growing, but it isn’t making up the difference for what the other sports are losing.”

ESPN und Schalke 04 sind natürlich nur zwei Beispiele einer mittlerweile sehr langen Liste von Investoren:

  • Das US-amerikanische Medienunternehmen TBS (Turner Broadcasting System) startet eine eigene eSport-Liga: Clans spielen live im TV.
  • Pizza Hut und Endemol Beyond USA starteten unter anderem eine gemeinsame eSport Webserie Legends of Gaming.
  • Das schwedische Medienunternehmen MTG (Modern Times Group) erwarb für 87 Millionen US-Dollar eine Mehrheitsbeteiligung von 74% an der Turtle Entertainment GmbH, die Betreiber der ESL.
  • Amazon kauft Twitch für knapp eine Millarde Dollar. Twitch überträgt nicht nur eSport, sondern ging darüber hinaus Partnerschaften mit der Super Evil Megacorp und Psyonix ein.
  • Riot Games kaufte die Computerspielfirma Curse Inc für 30 Millionen US-Dollar. Im August 2016 kauft Amazon Curse Inc. – Preis unbekannt.
  • Das eSport-Startup Battle of Glory sammelte im Rahmen einer Seed-Finanzierung 120.000 Euro ein.
  • Die Dolby Kooperation stieg mit einem Sponsoring-Paket für das Spiel Overwatch in den Markt ein.
  • Der NBA-Club Philadelphia 76ers steigt ins Clan-Geschäft ein und kauft Team Dignitas und Team Apex.
  • Eine Investorengruppe um den Co-Owner der Golden State Warriors und der Los Angeles Dodgers übernimmt den Clan Team Liquid.
  • Der sympathische schwedische Clan Ninjas in Pyjamas (zu sehen im Titelbild dieses Artikels) erhält ein 600.000$ Investment, bei einer Bewertung von 12.5 Millionen US-Dollar.
  • Der russische Oligarch und Multimillionär Alisher Usmanov investierte 100 Million US-Dollar in den russischen eSport Clan Virtus.pro.
  • Der ehemalige Basketballspieler der Boston Celtics und Los Angeles Lakers, Rick Fox gründete sein eigenen League of Legends-Clan Echo Fox.
  • Shaquille O’Neal oder Jimmy Rollins taten es ihm gleich und stiegen in Clans ein, diesmal: NRG.
  • Auch Schauspieler und Millionäre fanden ihren Weg in den eSport. So investierte Mark Cuban, der Besitzer des NBA-Teams Dallas Mavericks, 7 Millionen US-Dollar in die eSport Plattform Unikrn. Ashton Kutcher tat es ihm wenige Monate später gleich.

Das Schlusswort überlassen wir Ice-T. Er unterstützt den Traditionsclan Team Liquid und bringt es auf den Punkt:

Quelle: Dieser Artikel wurde für Clansweb.com angefertigt und ist im Original unter http://company.clansweb.com/de-blog/clans-erobern-die-welt-2145331 zu finden.

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