Save the Princess: Liebe und Level im Videospiel

Liebe ist ein Wort mit vielen Bedeutungen. Gegen den Common Sense, dass Liebe ein Gefühl sei, argumentiert Niklas Luhmann in seinem Buch Liebe als Passion. Dort beschreibt er Liebe stattdessen als Kommunikationsmedium, dass Anschlusskommunikation – ja Gesellschaft – erst wahrscheinlich macht.[1] Bei einem solchen Stellenwert verwundert es kaum, dass Liebe ihren Einzug auch ins Videospiel erfahren hat. Damit wissenschaftlich auseinandergesetzt, hat sich jedoch noch so gut wie keiner, weshalb hier ein erster Vorstoß gewagt werden soll. Wie funktioniert Liebe im Videospiel?

Liebe ist ein integraler, wenn auch nur subtextueller Bestandteil der meisten Videospiele.[2] Die wichtigste Funktion von Liebe ist wohl die narrative Sinnstiftung: „It was presumed that a ‚rescue the princess’ theme was sufficient back-story to explain why someone would want to dodge barrels and climb ladders, and it worked.”[3] Wie Mia Consalvo am Beispiel von Donkey Kong (1981) verdeutlicht, muss der Spieler erst in der fiktiven Welt situiert werden. Dazu werden Themes verwendet, die Auskunft darüber geben, worüber das Videospiel handelt.[4] Im Fall von Donkey Kong, später auch von Super Mario Bros. (1985) geht es um die Rettung der Prinzessin vor einer bösen Kreatur. Dem Spieler muss möglichst früh im Spiel sein Ziel verdeutlicht werden:

„In most cases (…) it is wise to assume that players need to learn what constitutes the core gameplay experience of the game they are playing. In other words, they need to know early on what the game’s main objectives are and how to achieve them. This is true on a level-by-level basis as much as it is true for the game as a whole.“[5]

Mario_Another Castle

Das Objekt, das vom Spieler zu erreichen und zu retten ist, so auch die feministische Sichtweise von Mia Consalvo, wäre im Beispiel von Super Mario Bros. die Prinzessin.[6] In Super Mario Bros. bleibt das zu erreichende Objekt von Level zu Level bestehen und fungiert dadurch für den Spieler als Motivator. Das Ziel, die Rettung der Prinzessin wird an jedem Levelende aufgeschoben, mit Verweis auf das nächste Level. Der ständige Aufschub ermöglicht Anschlussinteraktion, ohne die das Videospiel nicht weitergehen könnte. Hier lässt sich die Parallele zu Luhmanns Paradigma der Anschlusskommunikation ziehen: Wie das symbolisch generalisierte Kommunikationsmedium Liebe die Anschlusskommunikation im System der Intimbeziehung wahrscheinlicher macht, macht die Liebessemantik als ein Save the Princess-Prinzip die Anschlussinteraktion im Videospiel wahrscheinlicher. Das lineare Level Design konditioniert den Spieler dafür: ein Level schließt sich nahtlos an das Nächste an. Deshalb spielt er so lange weiter, bis er es zur Prinzessin geschafft hat, um damit das Spiel zu beenden. In dieser Hinsicht handelt der Spieler nach seinem Verlangen, das Spiel zu gewinnen.[7]

Abschließend lässt sich festhalten, dass das Save the Princess-Prinzip nur eine von vielen, dafür die wohl bekannteste Form von Liebe im Videospiel ist. Beispielsweise findet im Spiel Die Sims (2000) eine viel ungezwungenere und multidirektionalere Form von Liebe statt, die auch keine Gendergrenzen kennt. Der Spieler kann sich aussuchen, welche seiner Spielfiguren sich lieben sollen und welche nicht.[8] Aufgrund einer solchen Entscheidungsfreiheit, kann Die Sims als ein Sandbox-Spiel bezeichnet werden, bei dem „the order of gameplay actions is mostly left to the player.“[9] Mit anderen Worten: Die Sims ist ein nichtlineares Spiel, in dem es keine feste Levelabfolge wie in Super Mario Bros. gibt und deshalb eine freiere Form von Liebe möglich ist. Das Finden von Liebe ist hier nicht mehr das Spielziel, sondern nur noch eines von vielen. Und auch die ‚wahre Liebe‘ wird nicht mehr durch das lineare Level Design determiniert. Hier könnten weitere Überlegungen ansetzen, inwiefern Liebe und Level in einem nichtlinearen Spiel ineinandergreifen und welche Funktion (wenn nicht Anschlussinteraktion) ihr zukommen würde.


[1] Vgl. Luhmann, Niklas (1995): Liebe als Passion. Zur Codierung von Intimität, 2. Aufl., Frankfurt am Main: Suhrkamp, S. 21ff. Siehe auch Luhmann, Niklas (1997): Die Gesellschaft der Gesellschaft, Frankfurt am Main: Suhrkamp, S. 318.

[2] Consalvo, Mia (2003): „Hot Dates and Fairy-Tale Romances. Studying Sexuality in Video Games“, in: The Video Game Theory Reader, Mark J. P. Wolf und Bernard Perron (Hg.), New York: Routledge, S. 171.

[3] Ebd., S. 172.

[4] Vgl. Kremers, Rudolf (2009): Level Design. Concept, Theory, and Practice, Wellesley: A K Peters, S. 244.

[5] Ebd., S. 30.

[6] Für die feministische Sicht auf Liebe im Videospiel siehe Consalvo 2003, S. 172ff.

[7] Vgl. Juul, Jesper (2008): „The Magic Circle and the Puzzle Piece“, in: Conference Proceedings of the Philosophy of Computer Games 2008, Stephan Günzel, Michael Liebe und Dieter Mersch (Hg.), Potsdam: University Press, S. 61.

[8] Vgl. Consalvo 2003, S. 189.

[9] Kremers 2009, S. 59.

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Über Kevin Pauliks

Kevin Pauliks, M.A. (kp) studierte Medien und kulturelle Praxis an der Philipps-Universität Marburg. Als Redakteur von Pixeldiskurs hegt er ein besonderes Interesse an Adventure-Games und Serien aller Art.

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