Softwarelogik und diegetische Kohärenz: Emergente Kohärenzfehler in „Fallout 3“

Nach längerer Sendepause folgt hier der zweite Teil der Serie „Softwarelogik und diegetische Kohärenz„, heute mit einem Beispiel aus Fallout 3.

Nachdem der erste Teil die Problematik der intermittierenden Konsequenzen im Spannungsfeld von ludischem und narrativem Raum aufgrund von unzulänglichem Softwarecode beleuchtet hat, soll an dieser Stelle eine weitere Besonderheit betrachtet werden: Diegetische Inkohärenz, die durch die völlige Abwesenheit entsprechender Algorithmen auftreten kann.

Die bisherigen Betrachtungen implizierten das Vorhandensein eines unzulänglichen oder gar fehlerhaften Codefragments, welches die beteiligten Objekte in einer Weise interagieren ließ, die den Diegetisierungsprozess des Spielers störend beeinflusste.1 Das Stichwort an dieser Stelle ist die partielle Rauminformation. Diese Informationen entstehen nicht nur aus miteinander interagierenden Codefragmenten, sondern – als spezielle Ausformung – aus deren völliger Abwesenheit. In diesem Fall betrifft dies vor allem Situationen, die aus der Unvorhersehbarkeit emergenter Systeme resultieren. Jesper Juul bemerkt dazu:

Emergent gameplay is usually taken to be situations where a game is played in a way that the game designer did not predict.2

All emergent systems are heavily connected. Their separate elements can all potentially influence each other in due time.3

Das Augenmerk ist hier vor allem auf die Einzelteile des großen Ganzen zu richten, die sich alle wechselseitig beeinflussen können. Daher sind OpenWorld-Spiele wie The Elder Scrolls V: Skyrim oder Fallout 3 als Paradebeispiele für emergente Systeme zu nennen, da deren inhärente Objekte unzählige Möglichkeiten der Interaktion bieten – nicht nur auf der technischen, sondern vor allem auf der kognitiven Ebene. Dadurch kann es passieren, dass mindestens zwei Codefragmente, die nach mathematischer Logik separat problemlos funktionieren, im Zusammenspiel auf der kognitiven Ebene einen diegetischen Bruch erzeugen, der von den Programmierern nicht vorhergesehen (oder absichtlich ignoriert) wurde.

Teil 2: Emergente Kohärenzfehler in „Fallout 3“

Fallout 3 (2008) spielt in einer postnuklearen Ödnis, die durch einen globalen Krieg völlig verwüstet wurde.

Vereinzelt aufzufindende Gewässer können schwimmend oder tauchend durchquert werden. Je länger sich der Avatar unter Wasser befindet, umso mehr Luft (symbolisiert durch eine Restanzeige) wird verbraucht. Bleibt der Avatar auch dann noch unter Wasser, wenn er keine Luft mehr übrig hat, verringert sich die Lebensenergie so lange, bis er wieder auftaucht oder stirbt. Diese Routine funktioniert soweit fehlerlos.

Wasser in Fallout 3

In Fallout 3 kann der Spieler seine verlorengegangene Lebensenergie nicht nur durch Consumables regenerieren, sondern auch dadurch, dass er den Avatar Wasser direkt aus Flüssen oder Seen trinken lässt. Dies lässt sich bewerkstelligen, indem man am Rande des jeweiligen Gewässers die Aktion „Trinken“ ausführt (siehe Bild), was eine unmittelbare Regeneration einiger Lebensenergiepunkte nach sich zieht.

Interessanterweise funktioniert dieser Vorgang nicht unter Wasser. Ansonsten wäre es möglich, dass der Avatar beständig das ihn umgebende Wasser trinken kann, um die durch das Ausbleiben von Sauerstoff entzogene Lebensenergie zu regenerieren: Warum ertrinken, wenn man sich dadurch sogar selbst erhalten kann? Eine Kombination der beiden Routinen wäre hier – wenn auch diegetisch unsinnig – zwar eine logische Schlussfolgerung der technischen Gegebenheiten, ist aber nicht vorhanden.

Dies ist jedoch eine Teilmenge einer weiteren Problematik, die nicht auf den ersten Blick ersichtlich ist: Der Umgang mit virtuellen Körpern und deren Gewicht. In Fallout 3 hat der Avatar ein endliches Inventar, welches von dessen Kraftwert abhängig ist. Stellt sich eine Überladung durch zu viel Gewicht ein, kann durch den Verbrauch von Consumables weitere Kapazität geschaffen werden. Auch hier interagieren zwei eigentlich fehlerlose Routinen (Regeneration von Lebensenergie durch Consumables/Begrenzter Platz im Inventar), die jedoch erst im Zusammenspiel diegetische Fehler produzieren: Das Gewicht der Gegenstände verlagert sich durch dessen Konsum zwar aus dem Inventar heraus, befindet sich jedoch strenggenommen im Magen des Avatars – und beeinflusst somit eigentlich immer noch das zulässige Gesamtgewicht. Aus dieser ludischen Alltäglichkeit resultiert somit eine diegetische Inkohärenz, was man in dieser spezifischen Kombination als emergenten Kohärenzfehler bezeichnen kann.

Extrapolation der Problematik

Je nachdem, wie hoch die Erwartungen des Spielers an die Kohärenz der spielerischen Diegese sind, werden diese in Fallout 3 sehr häufig enttäuscht, da der Fokus von Bethesda deutlich auf den primären ludischen Merkmalen typischer Genrevertreter liegt. In gewissen Rahmungen würde sich dies nicht als problematisch manifestieren, jedoch tritt das Problem besonders dadurch zutage, dass eine bestimmte Verhaltensweise in manchen Situationen vorhanden ist und in anderen wieder nicht (so z. B. das für Consumables vorhandene Gewicht, was sich aber nach dem Konsum nicht auf das Körpergewicht auswirkt).

Natürlich wäre es ein Leichtes, diese Variable ebenfalls in das Spiel zu implementieren, was jedoch in der Konsequenz eine ungleich größere Menge an Folgevariablen entstehen lässt: Wenn der Körper des Avatars nur eine begrenzte Menge Consumables zu sich nehmen kann, braucht dieser auch ein funktionierendes Verdauungssystem, welches die konsumierten Stoffe auch wieder ausscheidet. Dies setzt einen funktionierenden Stoffwechsel und regelmäßige Pinkelpausen voraus, was der Spieler seinem Avatar aber in der postnuklearen Ödnis auf keinen Fall zumuten möchte. Ansonsten würden Meldungen wie diese hier zum Alltag passionierter Ödland-Reisender gehören: „Sie können sich während einer Kampfhandlung leider nicht erleichtern.“

In einem weiteren Schritt könnten die Händler im Ödland auch Inkontinenzwindeln anbieten, um solche Situationen zu umgehen. Mit einem funktionierenden Stoffwechsel gäbe es sogar endlich einen Grund, die zahlreich vorhandenen Urinale in Fallout 3 ihrem angestammten Zweck zuzuführen anstatt lediglich das Toilettenwasser zur Regeneration von Lebensenergie zu konsumieren. Oh, die weitreichenden Konsequenzen einer solchen Entscheidung wären schier endlos…

Letztendlich wäre es in Spielen wie Fallout 3 und The Elder Scrolls 5: Skyrim ebenfalls schlagartig vorbei mit dem notfallartigen Konsum von (beispielsweise) 25 Äpfeln, 8 Kohlköpfen, 2 Lammkeulen und einem Elefantenrüssel, um verlorene Lebensenergie instantan zurückzubekommen.

Diese Aspekte rücken letztendlich den Realitätsgestus zeitgenössischer Spiele in den Fokus, welcher sich scheinbar hauptsächlich auf visuellen Realismus4 statt auf diegetische Kohärenz bezieht. Durch die in OpenWorld-Spielen gängige Kombination von 3D-Optik und Rollenspiel-Charakteristika ergibt sich aber eine hohe Anzahl an diegetischen Elementen, welche eigentlich auch entsprechend miteinander interagieren müssen, es jedoch aus den bereits genannten ökonomischen Gründen nicht tun. Stattdessen verfolgen die meisten Elemente einen relativ egoistischen Ansatz: Statt mit den umgebenden Elementen zusammenzuarbeiten, beschränken diese sich lediglich auf die eine Verhaltensweise, wegen der sie ursprünglich implementiert wurden. Letztlich sind Spieler scheinbar deutlich bereitwilliger, solche diegetischen Lücken zu akzeptieren, als dies beispielsweise in einem Film der Fall wäre.

Daraus resultieren einige anschließende Fragen:

  • Wieviel Realismus verträgt ein Spiel, bevor es kein Spiel mehr ist?
  • Sind die beschriebenen Symptomatiken gar keine Fehler, sondern Teil eines gewachsenen und mittlerweile anerkannten Videospiel/Genre-Kanons?

Quellen

1 „Zu den Teilprozessen des Diegetisierens zählen die ergänzenden Leistungen des Zuschauers, der aus den partiellen Rauminformationen, welche die einzelnen [B]ilder und [T]öne darbieten, das innere Bild einer Szene und in weiterer Konsequenz des Handlungsraums und schließlich der erzählten Welt synthetisiert. Dieser Vorgang wird uns dort bewusst, wo er gestört oder durchkreuzt wird.“ Hartmann, Britta: Aller Anfang. Zur Initialphase des Spielfilms. Marburg: Schüren 2009. S. 135

2 Juul, Jesper: Half-real. Video games between real rules and fictional worlds. Cambridge, Mass: MIT Press, 2005. S. 76

3 Ebd. S. 79

4 „Besonders Hersteller sind darum bemüht, nahezu jedes neue Spiel hinsichtlich seiner Darstellungsform durch das Attribut ‚realistisch‘ oder eine Steigerungsform zu beschreiben.“ Günzel, Stephan: Egoshooter. Das Raumbild des Computerspiels. Frankfurt am Main: Campus, 2012. S. 110.

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Über Bernhard Runzheimer

Bernhard Runzheimer (br) ist ausgebildeter Fachinformatiker für Anwendungsentwicklung und arbeitete mehrere Jahre in diesem Beruf, bis er von existenziellen Sinnfragen an die Uni getrieben wurde.
Von 2011 bis 2014 absolvierte er als Jahrgangsmethusalem den Bachelorstudiengang Medienwissenschaft an der Philipps-Universität Marburg. Obwohl er aufgrund seines fortgeschrittenen Alters von Mitte 30 die Vorlieben seiner Kommilitonen für Pokemon, Transformers-Filme und ausschweifende Partys nicht wirklich teilt, hat er sich trotzdem dafür entschieden, zusätzlich den M.A. Medien und kulturelle Praxis in Marburg zu studieren. Er arbeitet als wissenschaftlicher Mitarbeiter in den Digital Humanities der Philipps-Universität Marburg, ist Gründungsmitglied und ehemaliger Chefredakteur des studentischen Game Studies-Kolloquiums der Philipps-Universität Marburg und Redakteur/Admin bei pixeldiskurs.de.

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