Game of Fetish: Das Videospiel als Ersatzobjekt

Nach der langen Winterpause geht für viele Fans endlich die HBO-Hit-Serie Game of Thrones weiter. Das Warten konnten sich die Zuschauer solange mit dem von Telltale Games entwickelten Adventure vertreiben. Dort schlüpft der Spieler in verschiedene Rollen aus dem Hause Forrester und erlebt seine Geschichte parallel zu den Ereignissen der Fernsehserie. Kann das Videospiel die Fernsehserie ersetzen?

Die Substitution von etwas steht vor allem in Verbindung mit dem Begriff des Fetisch. Hier lassen sich zwei grundlegende Theorieansätze unterscheiden: Aus der psychoanalytischen Sicht nach Freud ist der Fetisch „ein Begriff für die Attraktion von unbelebten sexuellen Ersatzobjekten.“[1] Die marxistische Perspektive fokussiert hingegen kritisch den Austausch von Arbeit und Ware.[2] „[I]n den Lesarten von Marx und Freud [wird] der Fetisch geradezu zur Figur des Ersatzes und der Substitution par excellence.“[3] Der Philosoph Alfonso Iacono setzt hier an, wenn er sich mit dem Umgang der künstlich geschaffenen Substitutionen beschäftigt. So ist der Fetisch zwar stets am Rande der Täuschung anzusiedeln, jedoch ist ihm auch ein positives Potenzial zuzusprechen, da Substitutionen „weniger Abwesendes ersetzen, als vielmehr neue Welten schaffen, wie es paradigmatisch fiktionale ästhetische Diskurse machen.“[4] Der Fetisch als eskapistisches Modell bietet demnach die Möglichkeit, in neuerschaffene (künstliche) Welten einzutauchen.[5]

Dass das Adventure von Telltale Games genau das macht – dem Spieler die Möglichkeit gibt, in die Welt von Game of Thrones einzutauchen und sie selbst zu erleben – steht wohl außer Frage. Dennoch erschafft das Videospiel die Welt nicht gänzlich neu, sondern adaptiert Figuren und Orte aus der Fernseh- und Buchserie.[6] Aus diesem Grund soll im Folgenden die Fetischisierung des Stars, Raums und Mediums näher betrachtet werden.

Star-Fetisch

In der Rolle des Tyrion „The Imp“ Lannister ist wohl Peter Dinklage einer der größten Game of Thrones-Stars. Mit Star ist hier gemeint, dass Dinklage hinter seiner Rolle als „The Imp“ hervortritt, also seine Person auch außerhalb der fiktiven Welt für den Zuschauer interessant wird. Sein Star-Image ist “reinforced by extra-discursive practices, or more exactly the interaction of filmic and non-filmic discourses.”[7] Authentizität gewinnt der Star eben gerade durch seine Existenz in der realen Welt.[8]

Dinklage hat es nun auch ins Game of Thrones-Spiel geschafft. Sein digitales Abbild kann jedoch nicht hinter dem Spiel als Star hervortreten, weil es nicht in der realen Welt existiert. In der Fiktion verankert, verweist es ausschließlich auf seine Charakterdarstellung als „Imp“ im Fernsehen. Es gibt sozusagen keinen digitalen Peter Dinklage, sondern nur einen digitalen Tyrion Lannister, der auf den Fernsehcharakter verweist, der wiederum vom realen Peter Dinklage gespielt wird. Der Fernsehcharakter steht hier zwischen dem digitalen Abbild und dem realen Star.

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Das Zitat aus der Fernsehserie unterstreicht nochmal, dass es sich um die digitale Abbildung von Tyrion Lannister handelt.

Da das digitale Abbild nun aussieht wie Dinklage, er es aber nicht ist, ergötzt sich der Zuschauer an der Schaulust (Skopophilie). „[F]etishistic scopophilia, builds up the physical beauty of the object, transfonning it into something satisfying in itself.”[9] Die Befriedigung zieht sich daraus, zu beobachten wie gut Dinklage als „Imp“ im Spiel ‚nachgebaut‘ wurde, also wie nah er dann doch an den realen Peter Dinklage herankommt. Das digitale Abbild wird zum Fetisch, weil es den Star stellvertretend repräsentiert, ohne selbst sein zu können.

Raum-Fetisch

Nach Rolf Nohr ergibt sich der Raum-Fetischismus im Videospiel durch die Ortlosigkeit des Mediums. Videospielräume existieren so nicht, sondern sind „codierte und errechnete, fiktionale, nicht-performative, entreferentialisierte und immaterielle Raumanmutungen ohne eine Verbindung zur Welt.“[10] Der Raumfetisch im Game of Thrones-Adventure entsteht nun dadurch, dass sich der Videospielraum seine Materialität über die Fernsehserie zurückholt. Um seine fehlende Materialität – seine Digitalität, wenn man so will – zu kaschieren, muss der Videospielraum auf die Fernsehserie verweisen. So ist der Thronsaal im Videospiel ein digitales Abbild des Fernsehserienraums, der als reale Studiokulisse in Belfast existiert.

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Das Videospiel (links) holt sich seine Räumlichkeit aus der Fernsehserie (rechts).

In dieser Hinsicht wird der Thronsaal im Videospiel zu einem evocative space: “In such a system, what games do best will almost certainly center around their ability to give concrete shape to our memories and imaginings of the storyworld, creating an immersive environment we can wander through and interact with.”[11] Ein solcher Videospielraum wird daher nicht nur inszenatorisch ähnlich konstituiert wie der Fernsehserienraum (z. B. durch gleiche visuelle Perspektiven und narrative Bedeutungen), sondern regelrecht zur „amusement park attraction“[12] für den Spieler.

Medien-Fetisch

Schließlich lässt sich noch überlegen, ob solche Adventures wie Game of Thrones generell einen Medien-Fetischismus ausbilden, wenn sie die Strukturen von Fernsehserien übernehmen. Das Game of Thrones-Adventure stellt eine Remediatisierung der Fernsehserie dar, weil eine Repräsentation der Fernsehserie im Medium Videospiel stattfindet. Digitale Medien wie das Videospiel sind dafür besonders affin.[13]

Wie zuvor schon erwähnt, bildet sich der Fetisch dann darüber, dass das Videospiel zwar so sein will wie die Fernsehserie, es durch seine mediale Beschaffenheit (Interaktivität, Digitalität usw.) aber nicht sein kann. Dafür ist das dialektische Verhältnis von immediacy und hypermediacy verantwortlich. Während immediacy die Beschaffenheit des Mediums verschwinden lässt, kehrt hypermediacy diese heraus.[14] „It can try to refashion the older medium or media entirely, while still marking the presence of the older media and therefore maintaining a sense of multiplicity or hypermediacy.”[15] Und genau das passiert in dem Adventure zu Game of Thrones. Zum einen wird die Fernsehserie nachgeahmt. Das Spiel ist in Episoden eingeteilt, es gibt eine Zopfdramatugie[16] und ein serielles Gedächtnis der Figuren.[17] Zum anderen bleibt das Videospiel ein Videospiel, wie die eingeblendeten Tasten zum Interagieren oder auch die Digitalität des Bildes verdeutlicht.

GoT_Digitalität

Die Digitalität und Interaktivität markiert fortlaufend, dass es sich um ein Videospiel handelt, wohingegen die narrative Struktur der Fernsehserie gleicht.

Im Grunde steht das Spiel immer wieder deshalb in der Kritik[18], weil es den Spagat zwischen Videospiel und Fernsehserie erstmal leisten muss. Das Videospiel tritt eben als solches zurück (immediacy), um die Fernsehserie repräsentieren bzw. remediatisieren zu können, ist aber immer noch als Spiel (hypermediacy) markiert. Alles in allem ist das Game of Thrones-Adventure ein Fetisch – eine Substitution und Repräsentation der Fernsehserie, was insbesondere Fans nicht stören dürfte, die aber – solange die Fernsehserie wieder läuft – auch kein Ersatzobjekt mehr benötigen.

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[1]   Nohr, Rolf F. (2013): „Raumfetischismus. Topografien des Spiels“, in: Repositorium Medienkulturforschung, Heft 3, online: http://repositorium.medienkulturforschung.de/rmkfwordpress/wp-content/uploads/2013/07/2013_09_20_RMKF_3_Nohr-Raumfetischismus.pdf, S. 7.

[2]   Vgl. Antenhofer, Christina (2011): „Fetisch als heuristische Kategorie“, in: Fetisch als heuristische Kategorie. Geschichte – Rezeption – Interpretation, dies. (Hg.), Bielefeld: transcript, S. 27.

[3]   Ebd. (Hervorhebung im Original).

[4]   Ebd.

[5]   Vgl. ebd.

[6]   Vgl.Wolf, Mark J. P. (2012): Building Imaginary Worlds. The Theory and History of Subcreation: Routledge,
S. 245.

[7]   King, Barry (1991): „Articulating Stardom“, in: Stardom. Industry of Desire, Christine Gledhill (Hg.), London, New York: Routledge, S. 174.

[8]   Dyer, Richard (1991): „A Star is Born and the Construction of Authenticity“, in: Stardom. Industry of Desire, Christine Gledhill (Hg.), London, New York: Routledge, S. 135. Hier lässt sich noch anschließen, dass der Star sein Image auch in der realen Welt zunächst einmal nur spielt und auf der „Hinterbühne“ natürlich eine ganz andere Persönlichkeit sein kann, siehe Goffman, Erving (2003): Wir alle spielen Theater. Die Selbstdarstellung im Alltag, 10. Aufl., München: Piper, S. 104.

[9]   Mulvey, Laura (1999): „Visual Pleasure and Narrative Cinema.”, in: Film Theory and Criticism. Introductory Readings. Leo Braudy und Marshall Cohen (Hg.), New York: Oxford UP, S. 840.

[10] Nohr, Raumfetischismus, S. 8.

[11] Jenkins, Henry (2004): „Game Design as Narrative Architecture“, in: First person. New media as story, performance, and game, Noah Wardrip-Fruin und Pat Harrigan (Hg.), Cambridge, Mass: MIT Press, S. 124.

[12] Ebd., S. 123.

[13] Vgl. Bolter, Jay David / Grusin, Richard (2000): Remediation. Understanding New Media, Cambridge / London: MIT Press, S. 45.

[14] Vgl. ebd., S. 21ff.

[15] Ebd., S. 46.

[16] Eine Zopfdramaturgie zeichnet sich dadurch aus, dass viele Handlungsstränge nebeneinander verlaufen und zu unterschiedlichen Zeiten abgeschlossen werden, sodass theoretisch unendlich lange weitererzählt werden kann, vgl. Rothemund, Katrin (2013): Komplexe Welten. Narrative Strategien in US-amerikanischen Fernsehserien, Berlin: Bertz + Fischer, S. 17 u. 71.

[17]  Vgl. Engell, Lorenz (2010): „Erinnern / Vergessen. Serien als operatives Gedächtnis des Fernsehens“, in: Serielle Formen. Von den frühen Film-Serials zu aktuellen Quality-TV- und Onlineserien, Robert Blanchet (Hg.), Marburg: Schüren, S. 120.

[18] Vgl. Schmitz, Petra / Graf, Michael (2014): „Anspruchslosigkeit von Game of Thrones – Lame of Thrones – Ist das noch ein Spiel?“, URL: http://www.gamestar.de/spiele/game-of-thrones-a-telltale-games-series/artikel/anspruchslosigkeit_von_game_of_thrones,50363,3080962.html (12.04.2015).

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Über Kevin Pauliks

Kevin Pauliks, M.A. (kp) ist wissenschaftlicher Mitarbeiter am Lehrstuhl für Allgemeine Soziologie, insbesondere Handlungs- und Interaktionstheorien der Bergischen Universität Wuppertal. Von 2014 bis 2016 studierte er Medien und kulturelle Praxis an der Philipps-Universität Marburg. Als Redakteur von Pixeldiskurs hegt er ein besonderes Interesse an Adventure-Games und Serien aller Art.

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