39 – WDR HörSpiel: Von interaktiven Geschichtserzählungen, Leerstellen und einem Hörspiel-Spiel

Wenn ich mich im privaten Kreis über Hörbücher und Hörspiele (1) unterhalte, tragen Skeptiker oftmals neben Fragen über verfügbare Auswahl und Qualität dieselben Kritikpunkte vor. Sie würden lieber selber lesen, ein Buch in der Hand halten und ohnehin sei ihnen das ganze viel zu passiv. Ich muss gestehen, ich bin seit frühester Kindheit ein Fan vom Lesen mit den Ohren. Lauschte ich früher noch den Drei ??? auf Kassette, bin ich heute Stammkunde einer Hörbuchplattform. Auch wenn der von Skeptikern öfters aufgeführte Punkt der zur Verfügung stehenden Auswahl schnell faktisch widerlegt werden kann (2) und der kritische Blick auf die Qualität und eine immersive Erfahrung meiner Meinung nach mit einer Hörprobe von ES durch David Natans Lesung schnell korrigiert wird (3), bleibt die Kritik an der passiven Rezeption.

Für genau solche Skeptiker gibt es nun vom WDR und Dear Reality ein Hörspiel-Spiel, um die auditive Erfahrung durch eine visuelle Präsentation zu ergänzen und mit einer aktiven Involvierung zu komplementieren. 39 – HörSpiel heißt das für Smartphones verfügbare Spiel, das einen Thriller als interaktive Erzählung darstellt. Darin geht es um Richard Hannay, der mit einer Kugel im Kopf aus dem Koma erwacht und versucht herauszufinden was passiert ist. Eine Verschwörung oder doch eher Paranoia?

Der Terminus ‚Spiel’ beschreibt den Gegenstand jedoch unzureichend. Wie seitens des WDRs bereits in einem Interview auf den ARD-Hörspieltagen betont wird, geht es nicht darum, an der Geschichte zu partizipieren, sondern vielmehr um das Aktivieren der narrativen Elemente. Die Geschichte wird nämlich rein auditiv vermittelt während die visuelle Ebene dabei helfen soll, „die Geschichte intensiver zu erleben“ (4).

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Besagte visuelle Präsentation des HörSpiels folgt dabei dem Konzept der entleerten Räume und fordert einen aktiven Rezipienten. Es sind virtuelle Schauplätze, die am ehesten mit einer Theaterbühne zu vergleichen sind. Durch Bewegung im Zuschauerraum sieht man die Bühne zwar aus immer leicht variierter, aber trotzdem immer derselben Perspektive. Dabei stehen bei 39 jedoch keine Schauspieler auf der Bühne, sondern sind lediglich auditiv präsent. Der Spieler bekommt für seine Phantasie also visuell nur einen Projektionsraum, den er selber füllen muss. Die Rezeption zeichnet sich somit durch sogenannte Leerstellen aus, wie sie Wolfgang Iser in der Literaturtheorie bezeichnet (5). Leerstellen, in Form von unvollständigen Räumen, die ein Beteiligungsangebot für den Rezipienten bieten, um hier die auditiv komplexe Klangwelt visuell zu ergänzen.

IMG_1309Im HörSpiel werden dabei zwei Arten von Räumen zur Rezeption bzw. Interaktion zur Verfügung gestellt. Bei dem ersten handelt es sich um die Handlungsplätze der Geschichte, bei der durch die Aktivierung von hervorgehobenen Gegenständen die Narration vorangetrieben wird. Die zweite Art von Raum stellt eine Art Gedächtnis des Protagonisten dar und kann mittels 360-Grad- Umsicht begangen werden. In diesem Gedächtnisraum befinden sich unterschiedliche Erinnerungen, die in beliebiger Reihenfolge abgerufen werden können. Diese geben Hintergrundinformationen zur Handlung und bilden den entscheidenden Unterschied zur klassischen Hörspielfassung von 39, die im Radio zu hören ist. Außerdem soll durch besagte Informationen das Ende der Geschichte eine ganz neue Dimension bekommen.

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Das interaktive Moment des Spieles beschränkt sich jedoch, wie bereits angesprochen, auf das Aktivieren narrativer Sequenzen. Die Einfluss des Spielers auf die Handlung begrenzt sich somit lediglich auf das Abrufen oder Nichtabrufen von Information, und bleibt damit so interaktiv, wie das Umblättern einer Buchseite. Dies klingt zwar in ludologischer Hinsicht fast wie ein Ausschlusskriterium für die Bezeichnung Videospiel, ist es aber in narratologischer Hinsicht nicht, denn es ist trotzdem eine interaktive Erzählung.

Ein vergleichbares Spiel ist The Sailors Dream, das vom Entwicklerstudio Simogo selber als „A peaceful narrative experience“ (6) bezeichnet wird. Auch hier dienen entleerte Räume der Suche nach narrativen Fragmenten einer zu enträtselnden und zusammenzusetzenden Geschichte. Der schwedische Entwickler Simogo ist eine Spieleschmiede, die beispielsweise mit dem textbasierten Puzzlespiel Device 6 oder dem Kultur-Erlebnisspiel Year Walk neuartige Konzepte von Videospielen präsentiert, die sich von zahlreichen etablierten ludologischen Elementen lösen und sich auf neuartige interaktive Geschichtserzählungen spezialisieren.

Das HörSpiel 39 stellt somit nichts gänzlich neues dar, ist jedoch durch die Verknüpfung zwischen Spiel und Hörspiel ein interessanter Ansatz, der vor allem durch eine unglaublich dichte und qualitativ hochwertige Audiogestaltung fasziniert.

Wer also Hörspielen gegenüber eher skeptisch ist, wem das auditive Erleben nicht ausreicht und wem das ganze normalerweise viel zu passiv ist, dem empfehle ich 39 das HörSpiel. Die App ist übrigens (abzüglich der Rundfunkgebühren) kostenlos und beinhaltet derzeit noch lediglich den ersten Teil der Geschichte. Der zweite Part wird nach der Ausstrahlung der Hörfassung am 7.2.2015 im WDR3 zur Verfügung gestellt.

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(1) Hörbücher haben meistens einen einzelnen Leser; Hörspiele ein Ensemble an Sprecher und eine Geräuschkulisse.

(2) Beispielsweise bietet die Plattform Audible über 100.000 Hörbücher an.

(3) Hörprobe von Stephen Kings ES. URL: http://www.audible.de/pd/Fantasy/Es-Hoerbuch/B004WNC388

(4) Interview: „39“ auf den ARD-Hörspieltagen. URL:

http://www.wdr3.de/hoerspielundfeature/neununddreissig/lets-play-hoerspiel100.html

(5) Iser, Wolfgang: Der implizite Leser. Kommunikationsformen des Romans von Bunyan bis Beckett. München: Fink 1972.

(6) Werbetext zu The Sailors Dream. URL: http://simogo.com/work/the-sailors-dream/

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Über Thomas Bendels

Thomas Bendels (tb) studierte nach Abschluss einer praktischen Ausbildung im Medienbereich den Bachelorstudiengang Medienwissenschaft an der Philipps-Universität Marburg. Seit 2014 befindet er sich im Masterstudiengang Medienwissenschaft an der Universität Hamburg, ist am Institut für Medien und Kommunikation als studentische Hilfskraft angestellt und schreibt für den Blog pixeldiskurs.de. Publikationen und Forschungsinteressen finden sich in den Game Studies und der Filmwissenschaft mit Schwerpunkt auf mediale Transformationsprozesse und kognitivistische Ansätze.

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