Buchrezension: Zwischen|Welten – Atmosphären im Computerspiel

Dass Computerspiele irgendwie atmosphärisch sind, dieser These würde wohl niemand sofort widersprechen. Inwiefern sich diese Atmosphären aber äußern oder manifestieren, das zu beschreiben ist eine viel größere Herausforderung. Dieser stellen sich Sebastian Standke (M.A. Inszenierung der Künste und der Medien) und Christian Huberts (Dipl.-Kult.), die in der Game Studies-Reihe von vwh gemeinsam den Sammelband Zwischen|Welten – Atmosphären im Computerspiel herausgegeben haben.

Die darin enthaltenen Beiträge nähern sich dem Thema Atmosphären im Computerspiel auf ganz unterschiedliche Art und Weise an, mal mehr theoretisch orientiert, mal mehr in der praktischen Analyse. So werden die Lesenden nicht nur gut in die Theorien zu Atmosphäre eines Gernot Böhme eingeführt, sondern auch gleich die praktische Anwendung des Ganzen inklusive seiner Probleme (Stichwort: Subjektives Empfinden) erfahren können. Darüber hinaus werden auch gängige Definitionen von Spiel und Spielenden in einem neuen Licht betrachtet. Einige der Beiträge sollen im Folgenden beispielhaft Erwähnung finden.

Einen ganz pionierhaften Weg schlägt Nina Grünberger ein, wenn sie in ihrem Beitrag Spiel als besondere Form der Atmosphäre eine neue Definition von Spiel über die Atmosphäre vorschlägt. Dabei gibt sie einen schönen Überblick über den bisherigen Stand der Spiele-Forschung und verknüpft sinnvoll die Erkenntnisse der Philosophie im Hinblick auf Atmosphären mit einer neuen Definition von Spiel. Ein Spiel kann, ihrem Vorschlag folgend, als eine besondere Form der Atmosphäre gesehen werden. Ein äußerst interessanter Ansatz, der sicher nicht ganz unstrittig ist, aber dennoch mit frischen Ideen und Denkanstößen aufwartet. Mit Hilfe des Heterotopie-Konstrukts von Foucault und des Atmosphärenbegriffs von Gernot Böhme zeigt Vera Marie Rodewald in Oszillierende Subjektivität zwischen realem und virtuellem Raum einen Weg auf, Atmosphären im Computerspiel überhaupt verorten und sich diese auch bewusst machen zu können.

Mit Abstürzen und Schreckmomenten als atmosphärische Störungen beschäftigt sich Philipp Bojahr.cover_u1_huberts-standke_370mal258 Mit Gestörte Atmosphären – Atmosphären der Störung. Zur Wahrnehmung von Störfällen im Computerspiel  setzt er konsequent seinen in „Theorien des Computerspiels“ 
erschienenen Artikel zu Störungen des Computerspiels mit der thematisch hinzugekommenen Variable der Atmosphäre fort. Er behandelt dabei vor allem, wie sich Störungen des Spiels auf die Atmosphäre auswirken und kommt in diesem Zusammenhang zum einen auf die Ästhetik bei Skyrim, zum anderen auf die Verwendung der technischen Störung in der Narration von Batman: Arkham Asylum zu sprechen.

Ebenso wie Bojahr beschäftigt sich auch Stefan Höltgen in Sprachregeln und Spielregeln. Von Computerspielen und ihren Programmierfehlern mit technischen Störungen im Computerspiel und deren Auswirkung auf die 
Atmosphäre. Allerdings tritt der Begriff der Atmosphäre hier nicht so stark in den Fokus wie bei Bojahr. Vielmehr geht es um programmierlogische Ungereimtheiten und darum, was diese aus verschiedenen Spielen, hier meist alte Atari-Spiele, machen. Der hohe Anteil an technischem Vokabular könnte sich jedoch für Soft- und 
Hardware-Unkundige als etwas kompliziert erweisen. Gunter Rehfeld analysiert in seinem Beitrag Atmosphären in kompetitiven Multiplayer-Spielen. Eine Annährung an DayZ in 18 Fragmenten in essayistischem Stil. Bei der Beschreibung des Interfaces lässt sich seine Argumentation nur durch mehrere Screenshots untermauern. Ansonsten aber erschien es beim Lesen etwas fragwürdig, warum ausgerechnet in Fragmenten analysiert werden muss, selbst wenn diese Fragmente und Brüche im Erleben gelegentlich im Spiel hervorgehoben werden. Die Analyse einer in der Entwicklung befindlichen (und voraussichtlich nie fertigstellbaren) Spielmodifikation ist insofern ein ungewöhnlicher Schritt.

Seinen Abschluss findet der Band mit einem stilistisch sehr locker gehaltenen Beitrag von Martin Spieß. In Sprich Freund und tritt ein, einer Art Erfahrungsbericht, verbindet er Fußball, Walter Benjamin und Kiffen und deckt dabei auf, dass beim FIFA-Spielen Dinge zusammenfallen und Atmosphären eine Verbindung eingehen, die es beim Fußball-Spielen auf dem Platz nur im Einzel gibt.

Als Novum finden sich zwischen einzelnen Themenblöcken acht Entwickler-Interviews, in denen gleichbleibende Fragen zur Erzeugung und Wichtigkeit von Atmosphäre in ganz unterschiedlicher Manier beantwortet werden. Diese ‚Zwischenspiele‘ leisten eine wertvolle, praktisch orientierte Ergänzung zu den wissenschaftlichen Beiträgen.

Insgesamt bietet der Sammelband einen sehr guten Überblick über den Stand der Forschung und weiß mit gut ausgearbeiteten Texten zu überzeugen. Einzig das Gefühl von Redundanz beim wiederholten Anführen von Gernot Böhmes Ausführungen zum Atmosphärenbegriff trüben den guten Eindruck des Bandes. Wenngleich die Herausgeber Böhmes Atmosphärenbegriff in der Einleitung quasi als Fundament des Sammelbandes beschreiben, so ist es doch leicht ermüdend, immer wieder Abhandlungen der gleichen Thematik zu lesen. Von diesem Manko abgesehen, bietet der 380 Seiten starke Sammelband für 34,90 Euro viele gute Texte mit interessanten Denkanstößen. Er zeigt ganz unterschiedliche Wege auf, Atmosphären im Computerspiel zu betrachten und beeindruckt mit frischen Ideen und neuen Blickwinkeln auf das Medium Computerspiel.

Eine Rezension von Sabrina Strecker, Bernhard Runzheimer und Dan Heck.

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Über Sabrina Strecker

Sabrina Strecker (st) schreibt, seit sie schreiben kann und spielt, seit ihre Hände groß genug sind, um einen Controller zu halten. Beides verbindet sie heute als Freiberuflerin. Mit Hilfe von Hektolitern rabenschwarzen Kaffees bewältigte sie ihr Bachelorstudium der Medienwissenschaft an der Philipps-Universität Marburg und setzt dieses nun im Master an der Universität Hamburg fort. Mit nicht minder starkem Kaffee-Einsatz. Alles, was sie nebenbei noch an Zeitquäntchen übrig hat, stopft sie in ihre Plattensammlung und Konzertbesuche.

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