Der stille Weltuntergang

Über Entscheidungen und Konsequenzen im Fokus reflexiver Erzählweisen

„Cancer Cured!“, lautet die neuste Schlagzeile der Daily News. John Pilgrim und sein Team von Wissenschaftlern haben ein Heilmittel gefunden, das Krebszellen zerstört, und somit auch eine endgültige Behandlungsmethode für mehrere Millionen Patienten, die mit Tumoren zu kämpfen haben. In Anbetracht einer 7-jährigen Testphase wird das Mittel mit dem Namen E48K15 ab sofort in Form von Gas verabreicht, um eine optimale Behandlung zu gewährleisten. Was man nicht wusste: In sechs Tagen wird jede einzelne, lebendige Zelle auf der Erde tot sein.

„In six days, every single living cell on Planet Earth will be dead. You have one chance.“ Die Rede ist von einem Flash Game des Ein-Mann-Entwicklerstudios Awkward Silence Games, also von Dean Moynihan, aus dem Jahr 2010, das die Endzeit auf eine andere Weise betrachtet, als die meisten medialen Apokalypsen. One Chance verlangt nämlich weder von SpielerInnen die Welt zu retten, noch in ihr zu überleben – zumindest nicht explizit. Es gibt ihnen nur die namensgebende eine Chance an die Hand, die es zu nutzen gilt. Doch um was für eine Chance geht es und gibt es diese wirklich? Es gilt, Entscheidungen zu treffen, um diesen Fragen nachzugehen.


Spoiler voraus! One Chance kann unter folgendem Link in gut zehn Minuten und völlig kostenfrei gespielt werden:
http://www.awkwardsilence.co.uk/OneChance.html


 

Der Akt der Entscheidung in Videospielen

One Chance: PräsidentDas spielerische Phänomen der Entscheidung, das durchaus als ein mögliches Charakteristikum des interaktiven Mediums Videospiel verstanden werden kann[1], wird in One Chance auf seine grundlegenden Elemente heruntergebrochen und fragt gleichzeitig nach den illusorischen Kontexten, in denen Entscheidungen in Videospielen getroffen werden.
Doch beginnen wir am Anfang. Was sind Entscheidungen in Videospielen überhaupt?

Das Team hinter der Webvideo-Serie Extra Credits hat sich mit dem Phänomen der Entscheidung in Videospielen bereits ausgiebig beschäftigt. In Anlehnung an deren Erkenntnisse wird im Folgenden von drei Aspekten ausgegangen, die von bedeutender Relevanz für die Spielerfahrung rund um Entscheidungen sind: Die Zielsetzung, die konkrete Entscheidungssituation und die Konsequenzen.[2] Wie sich zeigen wird, treiben diese Aspekte die Erzählung in One Chance an und sind deshalb ideale Betrachtungskategorien.

 

One Chance und das abstrakte Ziel

Wieso aber geht es hier um ein fast vier Jahre altes Flash Game? Wie eingangs bereits erwähnt setzt One Chance SpielerInnen Entscheidungssituationen vor, die an ein abstraktes, langfristiges Ziel gekoppelt sind: Die eine Chance. Genau das ist die Besonderheit, die in Folge betrachtet wird.

One Chance: LabordachDenn die namensgebende eine Chance, auf die jeden Tag bis zum Ende des Spiels verwiesen wird, trägt keine konkrete Bedeutung in sich, sondern bekommt diese erst durch die Bedeutungszuschreibung der SpielerInnen im Verlauf der Erzählung. So gibt es die Möglichkeit, unentwegt an einem Gegenmittel für das ursprüngliche Heilmittel zu arbeiten, jedoch vernachlässigt man dabei die Familie. Kümmert man sich um diese, rückt eine Heilung in weite Ferne. Der Grundkonflikt dreht sich demnach um diese beiden Aspekte, während sich in Folge der Entscheidungen weitere Handlungsmöglichkeiten und -konflikte eröffnen.[3]

Dabei ist es nicht unüblich, dass man verschiedene Ziele vermischt und auch Wege abseits dieses Hauptkonflikts nimmt. So wird man an einem Tag von der Ehefrau Penny gefragt, ob man wirklich zur Arbeit gehen müsse. An einem anderen Tag stehen die Kollegen vor der Tür und bitten um Mithilfe im Labor. Das langfristige Ziel steht also auch seitens der SpielerInnen nicht gänzlich fest, vielmehr provoziert One Chance sogar eine unentschlossene Vorgehensweise eben aufgrund eines fehlenden eindeutigen Ziels, das man sich meist erst nach dem erstmaligen Durchspielen setzt. Dieses Verhalten wird klarer, wenn man betrachtet, wie der Spielverlauf konstruiert ist.

 

Das Spannungsverhältnis von Entscheidung und Konsequenz im Spielverlauf

Die bewusste Entscheidung steht durch den Grundkonflikt zwischen Arbeit (am Gegenmittel) und Familie im Vordergrund, zeigt jedoch über ungefähr die erste Hälfte des Spiels keine erkennbaren Konsequenzen auf. Bei der Arbeit im Labor gibt es keinen Fortschritt, bei der Familie zu Hause keine Gespräche. Und auch andere Indizien, wie die Entscheidungen zu bewerten seien, fallen aus. Man kann also tun, was man will – verändern wird es nichts. Die eigenen Handlungen verlieren an Bedeutung.

One Chance: Daheim und im Labor

Gegen Mitte der Spielzeit aber bricht die Erzählung ein. Es folgt eine schonungslose Konfrontation mit den zuvor abwesenden Konsequenzen der getroffenen Entscheidungen. One Chance begibt sich hier offen auf eine Ebene der Reflexion und wirft SpielerInnen vor, wofür sie sich entschieden haben. Die Konsequenzen kommen dabei unvermittelt, umgehen kann man sie ebenfalls nicht. Einerseits gewinnen die getroffenen Entscheidungen auf einen Schlag an Bedeutsamkeit und Reflexionspotential, andererseits löst das unerwartete Ereignis aber auch ein Gefühl des Kontrollverlustes aus. Dadurch reagiert manch eine/r emotional berührt und reflexiv auf die Situation, manch andere/r fühlt sich um den spielerischen Aspekt der Entscheidung betrogen.

Der letzte Abschnitt des Spiels (sofern er erreicht wird) steht dabei im Sinne der Resignation als Folge des Kontrollverlustes. Das Verhältnis zwischen Labor und Zuhause wird abgelöst durch die Entscheidung, weiter im Labor zu arbeiten oder in den Park zu gehen. Der Park, dessen Grünfläche inzwischen ebenfalls abstirbt, ist hierbei das Sinnbild der Resignation, da durch ihn keinerlei Fortschritt mehr gewonnen wird. Der Avatar setzt sich lediglich auf eine Bank und wartet. Auch die Entscheidung ins Labor zu gehen, bringt selten vorweisbare Ergebnisse mit sich.[4] Gleichzeitig wird in diesem letzten Abschnitt reflektiert, was es bedeutet, in One Chance Entscheidungen zu treffen, bis zu Beginn des letzten Tages der Schriftzug folgt:

„Today, every single living cell on Planet Earth will die. You had one chance.“

One Chance: Park

Mein Avatar bewegt sich auffällig langsamer und die letzte Entscheidung scheint nur noch auf das unvermeidbare Ende hinzuführen. Die Straßen sind leer, alle Pflanzen am Sterben. Das Ende kennzeichnet sich nur, indem ich ihn irgendwann nicht mehr steuern kann. Kein Abblenden des Bildes, keine ablaufenden Credits oder sonstige Hinweise, dass ich am Ende angekommen bin. Meistens schließt er die Augen und mir ist es selbst überlassen, das Bild, das ich aufgrund meiner Entscheidungen bekommen habe, zu deuten.

 

Illusion und Perspektive

One Chance: Natur am ersten TagDoch hier endet die Aussage von One Chance nicht, regt doch nahezu jedes Videospiel mit Entscheidungssituationen dazu an, erneut gespielt zu werden. Ich suche neue Ansätze, verfolge eigens gesetzte Ziele konsequent und durchlaufe doch immer wieder das Schema Entscheidung, Konsequenz und Resignation bis zum letzten Tag, bis zum „You had one chance“ und bis zum Standbild am Ende, das sich zwar aufgrund meiner Entscheidungen verändert, jedoch in der Essenz immer ähnlich bleibt. Und ich bin enttäuscht, weil ich die eine Chance doch scheinbar nie nutzen konnte, um die mich dieses Spiel betrogen hatte. Doch vielleicht sollte ich die Aussage umdrehen: Welcher Täuschung unterlag ich denn zuvor?

One Chance: Natur am letzten TagIch nahm an, dass es eine Abfolge richtiger Entscheidungen gibt, die mich zu einem Ende führt, in dem ich die abstrakte Chance nutzen würde, die mir stets wie ein Hundeknochen vorgehalten wurde. Und auch auf die Gefahr hin, noch abstrakter zu werden, möchte ich zur Erklärung einen Ansatz nutzen, der meiner persönlichen Interpretation dieses Spiels entspricht.

Stark heruntergebrochen entführen uns Videospiele zumeist in eine Welt, die bezwungen werden muss, weil man in ihr scheitern kann. Der Reiz der spielerischen Herausforderung entspringt der gegensätzlichen Annahme, dass man gewinnen kann, die Herausforderung also meistert und ein mal mehr oder weniger festgesetztes Ziel erreicht. One Chance nutzt diese Erfahrung von SpielerInnen, wie auch mir, und verwandelt sie in eine Illusion. Jeden einzelnen Tag des Endzeitszenarios bekommen wir vorgesetzt, eine Chance zu haben, die das Gewinnen verspricht. Wir müssen nur den richtigen Weg im Wirrwarr der vielen Entscheidungen finden. Doch es gibt diese eine Chance objektiv gesehen nicht. Es lässt sich zwar vermuten, welches Ende das ‚Beste‘ sei, klare Hinweise darauf gibt es jedoch nicht und die Stimmung gegen Ende bleibt doch immer bedrückend.[5]

One Chance: Konsequenzen bei Nacht

So ist One Chance auch ein Versuch, sehr menschliche Gefühle abzubilden: Die Perspektiv- und Hoffnungslosigkeit. Es simuliert über eine fiktive Erzählung was es heißt, sich ein Ziel zu setzen, das man noch nicht klar bestimmen kann, irgendwie darauf hin zu arbeiten und doch von den Konsequenzen überfordert zu werden. Und es drückt damit aus, wie klein doch der Einfluss ist, den wir durch unsere Entscheidungen üben – egal wie durchdacht sie sind, wir scheitern am Ende doch. Das ist sicherlich eine sehr frustrierende Aussage, sie sagt jedoch etwas über die Position aus, die wir als SpielerInnen in einem Videospiel einnehmen.

Unser Avatar soll Einfluss auf die Spielwelt und andere Figuren haben und die Welt aufgrund seiner Entscheidungen und Zielsetzungen formen können. One Chance aber hinterlässt uns ohne klaren Ansatz, ohne eine Aussicht auf Erfolg und ermöglicht so eine Erzählung, die Interaktion nicht als Herausforderung versteht, sondern als treibende Kraft einer personalisierten Geschichte.

One Chance: Erde und MondWährend Titel wie Telltales The Walking Dead-Adventure einen hybriden Weg zwischen Herausforderung und Erzählung wählen, nutzen Videospiele wie One Chance oder auch Kentucky Route Zero eine Form des Geschichtenerzählens, die losgelöst vom Game Over funktioniert und Entscheidungen zu einem rein erzählerischen Mittel erhebt. Die immense Popularität von The Walking Dead war schon Ende 2012 ein Zeichen für Entwickler, dass wir SpielerInnen bereit sind, spielerische Herausforderungen zugunsten einer guten Geschichte zu opfern. Das soll keineswegs bedeuten, dass wir keine Lust mehr auf spannend-trickreiche Bosskämpfe in Rollenspielen oder adrenalingeladene Gefechte in Shootern haben. Doch die Entwicklungen der letzten Jahre zugunsten eines stärker fokussierten interaktiven Erzählmediums bringen ebenso spannende Projekte hervor. Entwickler erkennen, dass Interaktivität vielseitig genutzt werden kann. Und letztendlich profitieren wir SpielerInnen von den innovativen Projekten, die sich daraus entwickeln.

 

Vielen Dank an Katharina Halbach für die gemeinsame Arbeit am Abschluss des Artikels!


[1] Es stellt sich die grundlegende Frage, ob Interaktivität nicht immer Entscheidungen impliziert: Ob ich im Shooter einen Schritt nach links anstatt nach rechts gehe, ist auch schon eine Entscheidung, wenn auch keine sonderlich bewusste. Der Artikel beschäftigt sich in Folge jedoch mit bewussten Formen des Treffens von Entscheidungen.

[2] Siehe dazu:

https://www.youtube.com/watch?v=lg8fVtKyYxY
https://www.youtube.com/watch?v=45PdtGDGhac
https://www.youtube.com/watch?v=7iklM_djBeY

[3] Beispiel: Sofern man zur Arbeit geht, bietet die Kollegin Annie an, den Tag gemeinsam zu verbringen. Dies äußert sich durch den Besuch eines Lokals oder ein Stelldichein. In beiden Fällen wird weder weiter am Gegenmittel gearbeitet, noch Zeit mit der Familie verbracht.

[4] Es gibt die Möglichkeit, Ergebnisse im Labor zu erzielen. Voraussetzungen dafür ist jedoch entweder ein gutes Verständnis der Bedingungen, die dafür erfüllt sein müssen, oder das zufällige Treffen der richtigen Entscheidungen. Daher die Bezeichnung: „selten“.

[5] Bezeichnungen wie „Good Ending“ oder „Best Ending“ entspringen den Definitionen der SpielerInnen beispielsweise auf der Videoplattform YouTube oder in Foren. Das Spiel selbst verweist auf eine solche Bewertung der Spielabschlüsse nicht.

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Über Alexander Henß

Alexander Henß (ah) studierte den M.A. Medien und kulturelle Praxis an der Philipps-Universität Marburg. Er hat eine ausgeprägte Leidenschaft für Indie Games. Überhaupt schaut er sich aber gerne mal alles an, mag dann auch manches, stellt Thesen auf und sammelt Eindrücke.