Curious Expedition

„Curiouser and Curiouser!“ – Auf Entdeckungsreise im 19. Jahrhundert

Mittwochnachmittag auf der Gamescom in Köln. Bepackt mit allem, was unsere Rücken an Equipment zu tragen vermögen, eilen wir von Halle zu Halle, von Termin zu Termin. Auf den nächsten freuen wir uns sehr. Curious Expedition steht für Dan, Thomas und mich im Terminplan. In Halle 4 sollen wir Johannes Kristmann und Riad Djemili treffen. Sie sind die Köpfe hinter dem Projekt. Aber wir treffen sie nicht in einem der nur wenige Quadratmeter großen Messestand-Räumchen. Einen Messestand haben sie nämlich nicht. Stattdessen plaudern sie mit uns in lockerer Runde in einem Café mitten in der Business Area über ihre Kreation.

Nicht verbergen können wir unsere aufrichtige Begeisterung für das Konzept. Und die rührt nicht nur daher, dass man als Medienwissenschaftler spätestens dann aufhorcht, wenn man den Namen Johan Huizinga in der Figurenkonstellation des Spieles liest. Denn die Expeditionen, die dem Titel entsprechend auf die Spielenden warten, finden im 19. Jahrhundert statt und werden begleitet von Persönlichkeiten wie Physiker Nikola Tesla, Afrikaforscher Richard Francis Burton oder Okkultistin Dion Fortune. Ich erzähle Johannes und Riad, wie sehr uns ihr Ansatz gefällt, Persönlichkeiten, die ausschlaggebend für die Geschichtsschreibung waren, in einer Expeditions-Simulation spielbar zu machen. Gleichzeitig stellt sich uns dabei aber ganz klassisch auch die Frage, woher das so rühren mag. Johannes klärt uns auf. „Wir beide haben ein Interesse für historische Events, das 19. Jahrhundert und Expeditionen. Auf das Thema haben wir uns schließlich dann auch geeinigt.“ Angefangen habe das ganze mit einem Mock-up, in dem er Nikola Tesla als ersten Hipster eingebaut habe. Dabei sei aufgefallen, dass viele aus der Zeitgeschichte bekannte Persönlichkeiten ungefähr in dem Zeitraum gelebt haben, in dem das Spiel sein Setting haben soll.

Figurenauswahl

Figurenauswahl

Ich frage beide, ob die Idee schon länger in ihnen brodelt und darauf wartet, verwirklicht zu werden. „Seit zwei Jahren ist es im Entstehen“, erzählt Riad. Währenddessen hätten beide viel gelesen – vor allem Entdeckergeschichten und Bücher über die verschiedenen Persönlichkeiten. Anstrengend sei es zu Beginn gewesen, ergänzt Johannes. Vor allem, weil sie eben tagsüber noch einen festen Job hatten und nur abends und nachts am Spiel arbeiten konnten. Riad erklärt, dass sich das mittlerweile geändert habe. „Lange Zeit haben wir bei Yager gearbeitet, bis wir vor drei, vier Monaten unsere eigene Firma (Menschmaschine, Anm. d. A.) gegründet haben und uns nun nur noch auf unser eigenes Spiel konzentrieren. Bei Sachen wie Musik holen wir uns zwar Hilfe, aber im Wesentlichen machen wir das ganze Spiel zu zweit.“

Ob sie genug hatten vom Triple-A-Einheitsbrei, frage ich, wohlwissend, dass meine Formulierung ziemlich negativ konnotiert ist. Ganz so negativ sieht Riad es allerdings nicht und klärt uns auch gleich darüber auf, dass sie beim Verlassen des Entwicklers keineswegs wütend Tische umgeworfen haben (wenngleich Johannes hier direkt ironisch anmerkt, das „wäre auch geil gewesen“). Vielmehr, erklärt er, ist es ihnen zu zweit nun möglich, ein sehr persönliches Spiel machen zu können. In einem größeren Team sehe das anders aus, da dort jeder ein Stück weit zurück stecken müsse, damit alle am gleichen Strang ziehen. Außerdem brauche ein großes Team hohe Verkaufszahlen, damit sich die Spiele auch rechnen, ergänzt Johannes. „Das limitiert einen dahingehend schon, weil man keine Sachen machen darf, die die Zielgruppe einschränken. Wir sind zu zweit, trauen es uns zu, das zu stemmen. Sprich: Wir kosten eigentlich relativ wenig Geld, um unser Spiel zu machen. Ergo: Wir brauchen auch nicht so eine große Zielgruppe. Das bedeutet für uns, wir können ein sehr nischiges Spiel machen. So ist es echt schön, einfach zu sagen, wir müssen gar nicht so einen mass-appeal machen, wir können edge-ige Sachen machen, weil weil nur eine relativ kleine Gruppe erreichen müssen mit unserem Spiel.“ Thomas interessiert, wo beide da ihre Vorstellungen von den Verkaufszahlen ansiedeln. Das zu beantworten fällt Johannes schwer und er versucht es mit Humor: „Da kann man genauso gut ein Huhn köpfen, es im Kreis rumrennen lassen, und wo es dann hinfällt, da sagt man ‚AAAAH! 50.000 Einheiten!!’.“ Natürlich wäre es aber schon schön, so Johannes weiter, wenn sie genug Leute erreichen könnten, damit das Spiel sich rechne und sie im Optimalfall bereits das nächste Projekt finanziell abgesichert wüssten.

Haben wir mit dem Thema Finanzen und Industrie abgeschlossen, zeigen die beiden uns schließlich das Resultat ihrer Arbeit. Auf dem Bildschirm vor mir präsentiert sich das Spiel im Retro-Look. Ich sehe eine große, leere Karte und einige wenige aufgedeckte Felder, geteilt in Hexagone. Dieses retro-eske Design liege gut im Rahmen dessen, was ein Zwei-Mann-Teams schaffen könne, erklärt mir Johannes. Zum anderen gefalle beiden die Ästhetik sehr gut. Darüber hinaus sei die Wahl aber auch esoterisch angehaucht, da das Design dem Betrachter mehr Raum lasse, um seine eigene Fantasie miteinzubringen. Hexagone benutzen sie, weil es sich organischer anfühle, so Riad auf Nachfrage von Dan.

Wanderung zum Dorf

Wanderung zum Dorf

Außerdem seien die Züge immer gleich teuer, egal wie man mit der Maus ziehe, fügt Johannes an. Bei Rechtecken böte das diagonale Ziehen Vorteile. Ich starte also, dem guten Rat Riads folgend, mit dem Tutorial und suche mir den Chef und die Mitglieder meines Expeditionsteams aus. Hier stehen mir die verschiedensten Persönlichkeiten zur Verfügung. Jede Figur zeichnet sich dabei durch besondere Stärken und Schwächen aus und bietet mir, je nach Spielweise, bestimmte Vor-, aber auch Nachteile. Diese sind angepasst an den wissenschaftlichen Status Quo des 19. Jahrhunderts. Marie Curie erscheint mir spontan als die Geeignetste für den Job der Anführerin meines kleinen Trupps. Ich kann dann an ihrer Statt Entscheidungen treffen, mit fremden Völkern Beziehungen knüpfen, mich um die Wehwehchen meiner Mitreisenden kümmern oder auch schon mal einen Streit schlichten – schließlich neigen auch die großen Denker in Ausnahmesituationen mal dazu, sich zu verkrachen. Wie ein ordentlicher Entdecker führe ich auch ein Tagebuch mit mir. Die Texte darin, so erklärt mir Riad, sind abhängig von den Mitgliedern meiner Gruppe und diversen Ereignissen im Spiel. „Es wird dabei also eine personalisierte Geschichte geschrieben.“ Das Buch erfüllt eine Schlüsselfunktion im Erzählen dieser Geschichte. Die Textevents sorgen zudem dafür, dass sich Teile der Geschichte im Kopf des Betrachters abspielen, erklärt Johannes. Eben jene Erfahrung, die auch Bücher erzeugen können. Mit Tagebuch und allerlei nützlichen Gegenständen im Gepäck marschiert mein Trupp also los. Vorbei an Wiesen und Wald, Hügeln und Bergen und durch das Gestrüpp des Dschungels sollen die Reisenden einen goldenen Tempel finden und auf dem Weg dahin möglichst nicht wahnsinnig werden. Das ist allerdings leichter gesagt als getan, denn mit jedem mutigen Schrittchen in Richtung wilder Zivilisation verlieren meine Reisenden an geistiger Gesundheit. Nun gut. Mit dem Gedanken im Hinterkopf schlage ich mich also durch. Curie wird ihrer Rolle als gute Anführerin gerecht und bringt ihre Kumpanen unter meiner Führung in einem einigermaßen stabilen Zustand in ein Dorf.

Das Tagebuch

Das Tagebuch

Hier können die Geister sich regenerieren; dem fortschreitenden geistigen Verfall ist somit erst einmal Einhalt geboten. Ich nutze die Gunst der Stunde sogleich für ein bisschen Socialising und lasse meinen Trupp einen kleinen Trunk mit den netten Ureinwohnern einnehmen. Dass dabei einer meiner Soldaten dem Alkoholismus verfällt und mir später sämtliche Whiskey-Vorräte leersäuft, habe ich dabei leider nicht bedacht. Trotz dieses kleinen Vorfalles verlasse ich das Dorf ohne weitere Konflikte. Hätte es welche gegeben, so stünde mir frei, sie entweder diplomatisch oder aber mit Gewalt zu lösen, erklärt Riad. Weiter also hinein in unbekannte Gefilde. Praktisch ist, dass ich dabei schon gleich Landkarten erstelle und mir beim Kartographieren zusätzliche Ressourcen erspiele. Das finde ich super, kann ich doch die aktuellsten Errungenschaften der neuzeitlichen Wissenschaft nützlich einsetzen. Dan merkt nach einiger Zeit an, dass ihn das Ganze wegen des Ressourcen-Managements ein wenig an Gods will be watching erinnere. Komplett abwegig erscheint Riad der Vergleich nicht, denn es gehe ja schon darum, für mehrere zu entscheiden. Somit sei die psychologische Komponente ebenfalls vorhanden. Allerdings liege der Unterschied zum einen beim Reise-Gameplay und zum anderen darin, dass Dinge nicht zufällig passieren würden, sondern dass es durchaus sehr transparent und nachvollziehbar sei, warum etwas so geschieht, wie es geschieht und warum man scheitert, wenn man scheitert. Und scheitern, das wird man in Curious Expedition. „Sogar sehr oft verliert man auf eine abstruse Art, weil man eben eine Kleinigkeit übersehen hat. Aber das ist Teil des Spielspaßes“, so Riad. Dabei könne man nachempfinden, dass auch tatsächlich angetretene Expeditionen an den banalsten Gründen gescheitert sind. Außerdem erschließe sich so nach und nach eine Spieltiefe, in die sich der Spieler hineinarbeiten muss, damit sein Team vor dem Ziel nicht doch den Verstand verliert, verhungert, oder sonst wie ums Leben kommt.

    Johannes Kristmann (links) und Riad Djemili (rechts) zeigen Thomas und Sabrina ihr Spiel.

Johannes Kristmann (links) und Riad Djemili (rechts) zeigen Thomas und Sabrina ihr Spiel.

Während ich vorerst also nur an der Oberfläche dieser Spieltiefe kratze, noch ein bisschen durchs Niemandsland streife und Johannes mir erklärt, dass mein Team aufgrund meiner Entscheidungen nunmehr eine illustre Runde aus spirituell angehauchten Rassisten, Alkoholikern und einem halbwegs talentierten Kartographen darstellt, spricht Riad mit Thomas und Dan über die harten Fakten zur Veröffentlichung. So soll der vollwertige Titel zunächst als Browserspiel erscheinen. Dies habe den Vorteil, es über einen Link sofort spielen zu können, es nicht herunterladen zu müssen und von überall darauf Zugriff zu haben. „Wir wollen da ein relativ ungewöhnliches Konzept ausprobieren“, erklärt er. „Es wird kein Free to Play-Browsergame werden, sondern das klassische Premiummodell. Das heißt, du zahlst einen festen Preis und hast dann das komplette Spiel. Aber es wird schon eine Herausforderung, das als Browserspiel zu etablieren.“ Währenddessen wähne ich mich im Spiel bereits am Ende meiner kleinen Herausforderung und in Sicherheit. Zwar nähert sich der Wahnsinn nunmehr in Riesenschritten, aber am Rande meiner mittlerweile schon ziemlich großen Karte ist ein weiteres Dorf in Sichtweite. Fast habe ich es erreicht, wäre mir nicht der Dschungel dazwischen gekommen. Denn das Potential, Teile seines Verstandes zu verlieren, ist hier höher als auf freien Flächen. Ich scheitere also in der unwegsamen grünen Hölle und kann mir nur ausmalen, wie meine einst so angesehenen Persönlichkeiten nun bis zum Ende ihrer Tage von allen guten Geistern verlassen durch die Wildnis streifen. Die geistige Gesundheit des Trupps hatte ich also ausgereizt. Ebenso wie wir unsere Gesprächszeit. So gerne wir uns noch länger mit Riad und Johannes unterhalten hätten, über Jules Vernes Reise zum Mittelpunkt der Erde und Riesenkrabben, oder über Dinotopia und die Vorteile eines Transportsauriers, mussten wir uns doch alsbald verabschieden. Es hat Spaß gemacht, mit ihnen über ihr Spiel zu sprechen und einen Blick hinein werfen zu können. Ein Herzensprojekt ist es, sagen sie. Und das merkt man ihnen und ihrem Spiel an, bei jedem Wort, das sie darüber verlieren und bei jedem Klick, den man im Spiel tut.

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Quelle des Zitats in der Überschrift: Carroll, Lewis: Alice’s Adventures in Wonderland. New York 1916. S. 13.

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Über Sabrina Strecker

Sabrina Strecker (st) schreibt, seit sie schreiben kann und spielt, seit ihre Hände groß genug sind, um einen Controller zu halten. Beides verbindet sie heute als Freiberuflerin. Mit Hilfe von Hektolitern rabenschwarzen Kaffees bewältigte sie ihr Bachelorstudium der Medienwissenschaft an der Philipps-Universität Marburg und setzt dieses nun im Master an der Universität Hamburg fort. Mit nicht minder starkem Kaffee-Einsatz. Alles, was sie nebenbei noch an Zeitquäntchen übrig hat, stopft sie in ihre Plattensammlung und Konzertbesuche.

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