Watch Dogs oder Die Abenteuer von Hard Joe

Mein Name ist Hard Joe. Meine Nichte wurde getötet. In einem willkürlichen Racheexzess töte ich alle. Hard Joe. Meine Stimme ist so tief, dass man einen Subwoofer braucht, um sie zu verstehen. Über mein Smartphone liegt mir die Stadt zu Füssen. Hard Joe. Was soll ich mit eurem scheiß Informationskrieg? – Ich habe ein Waffenrad. Hard Joe. Ich kenne zwei Gefühle: Hass und Sex. Mein Name ist Hard Joe. Max Payne möchte nicht mehr mein Freund sein, seitdem ich ihm eine Kopfnuss gegeben habe. Hard Joe.

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In ruhigen Momenten ist Chicago eine der schönsten digitalen Städte dieser Zeit.

Immerhin ist Aiden Pearce ein halbwegs glaubwürdiger Name, was man vom Rest des Protagonisten in Ubisofts Watch Dogs nicht unbedingt behaupten kann. Über etwa dreißig Stunden Spielzeit hinweg, habe ich mir sehnlichst gewünscht, dass Aiden sich irgendwann mal räuspert, um das raubeinige Gurgeln in seiner Stimme loszuwerden. Ein tieferes Verständnis für die unterentwickelten Charaktere fehlt mir auch noch nach dem Abspann. Dafür bringen die gesalzenen Oneliner zeitweise sogar etwas Humor ins Spiel, mancher Dialog ist gar wirklich gut geschrieben. Doch was mich interessiert ist nicht der Aiden Pearce mit dem Maschinengewehr im Anschlag. Für Sympathie hat Hard Joe eben einfach keine Zeit. Dabei klebt mir diese liebevolle Animation im Gedächtnis, bei welcher Aiden beiläufig seine Hände in die Taschen seines Trenchcoats gräbt und mit hochgezogenen Schultern durch die verhangenen Straßen spaziert. Er wäre mir lieber als ruhiger, vielleicht gar unterkühlter Grübler. Leider lässt der generische Actionheld zu wenig Spielraum für Sentimentalität. Hard Joe beugt sich niemandem – außer den Erfordernissen des Mainstreams.

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So ein kleines Blechstück in der Stirn hält Hard Joe nicht vom Cruisen ab. Die Cockpit-Perspektive ist zwar eine charmante Option, aufgrund des mangelnden Überblicks allerdings auch wenig praktikabel.

Angeregt wird über den Titel diskutiert. Fiel Watch Dogs dem eigenen Hype zum Opfer? Möglicherweise waren die Erwartungen zu hoch, der Fall zu tief, die Ernüchterung zu groß. Doch obwohl es auch mir ein stummes Lächeln ins Gesicht gezaubert haben mag, als auf der E3 2012 die eindrucksvollen Szenen überraschend enthüllt wurden, war ich mir durchaus bewusst, dass immer heißer gekocht als gegessen wird. Hard Joe mag kein großer Wurf sein, doch die Stadt, das digitale Chicago, braucht sich nicht zu verstecken. Auf der PlayStation 4 sieht Watch Dogs fabelhaft aus, bedenkt man die Weitläufigkeit. Die Stadt verströmt Atmosphäre, wenn man ein offenes Auge mitbringt. Die Ohren hält man sich besser zu, denn während der Soundtrack Geschmackssache bleibt, nerven die sich ständig wiederholenden Sprachsamples der Zivilisten. Fast kurios, wie authentisch und gleichzeitig völlig unglaubwürdig sich hier alles zusammenfügt.

Wenn Hard Joe sich nicht gerade einiger Schergen entledigt, verbringt er seine Zeit mit drölftausend Nebenaufgaben. Die meisten funktionieren gut, ein paar wenige nur mäßig. Der Beigeschmack von Fleißarbeit stellt sich leider ähnlich wie in Assassin’s Creed viel zu schnell ein. Eine unheimliche Mordserie sowie die zufallsgenerierten Verbrechen unterhalten kurzweilig, doch das beständige Hacking beliebiger Objekte mündet in einen Sumpf aus Audio-Logs. Ich habe mir alle angehört, fand fast keines interessant und fühle mich nun ein wenig wie Bernd das Brot.
In den kleinen aber zahlreichen Unzulänglichkeiten, dem arg gewöhnungsbedürftigen Fahrgefühl, dem unausgewogenen Balancing und den repetitiven Spielereien drohen die wirklich eindrucksvollen und gelungenen Aspekte von Watch Dogs unterzugehen. Dabei wäre es unfair, den Titel abzutun als misslungen, denn er macht eben doch Laune, ist durchdrungen mit diversen Spielmechaniken, für deren Etablierung Ubisoft sich ruhig hätte mehr Zeit nehmen können. Das Hacking funktioniert, wenn auch simpel, rudimentär und unlogisch, aber es macht Spaß und verleiht Aiden unkonventionelle Superkräfte.

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Die zahlreichen popkulturellen Referenzen lassen immer wieder darauf schließen, wie viel Liebe zum Detail in Watch Dogs steckt.

Doch trotz der Tatsache, dass ich dafür plädieren möchte, Watch Dogs als durchaus unterhaltsames Spiel anzusehen, missfällt mir ein weiterer Aspekt noch weitaus mehr als alle anderen. Das Setting in einem leicht futuristischen und nicht minder dystopischen Chicago bietet so viel Stoff, die NSA-Affäre und der Trubel um Anonymous und die Protestkultur 2.0 spielte Ubisoft gar noch in die Hände. Und dennoch verweigert sich Watch Dogs jeder Stellungnahme. Mit einer Mischung aus Voyeurismus und Zynismus werden die privaten Daten der Bürgerinnen und Bürger von Chicago offengelegt, doch meistens lediglich zu dem Zweck, kleine Witzchen unterzumischen. Eine klare Adressierung des Problems wird zu allen Zeiten vermieden; der vermeintlich kritische Anstrich bleibt eben jenes, die Dystopie bloße Staffage. Ich möchte auf der einen Seite Robert Glashüttner beipflichten, wenn er betont, wie perfide Systemkritik hier kulturindustriell kapitalisiert wird und weitergehend unterstreichen, dass auch ästhetisch und narrativ ein Beigeschmack von Inkonsequenz sich einstellt. Den Mut zur inhaltlichen Auseinandersetzung mit seinem eigentlichen Thema lässt Watch Dogs schmerzlich vermissen.

Doch dann gibt es immer wieder diesen Moment, diese eine Animation, wenn ich den linken Stick nur behutsam nach vorne bewege und Aiden seine Hände beiläufig in den Trenchcoat schiebt. Wenn er für zwei Sekunden nicht Hard Joe ist. Wenn die kurzweiligen Online-Modi mit ihrer nahtlosen Integration in die Einzelspieler-Erfahrung aufblühen, wenn sich dieser selbstvergessene Flow der offenen Welt einstellt, wenn ich Chicago so hautnah erkunde, als wäre ich dort. Dann schimmert eine Leidenschaft seitens Ubisoft hindurch, die mich seltsam rührt, die mir aber auch zeitgleich bewusst macht, wie viel Potenzial Watch Dogs verschenkt hat.

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Über Stefan Heinrich Simond

Stefan Heinrich Simond (shs) publiziert und unterrichtet im Bereich der Game Studies am Institut für Medienwissenschaft der Philipps-Universität Marburg. Er promoviert zur Konstruktion psychischer Krankheiten und psychiatrischer Institutionen in digitalen Spielen, ist Chefredakteur bei pixeldiskurs.de und hostet den wöchentlichen Pixeldiskurs-Podcasts.