Nur spielen oder auch Kultur erleben ? Gedanken zu Monument Valley

Ich schaue auf den Bildschirm meines Handys und bin fasziniert. Dort sind Architekturen von unmöglichen Formen zu sehen, die ich auch mit größter Anstrengung nicht als logisches Gesamtkonstrukt begreifen kann. Folgen meine Augen einer Linie, durchkreuzt diese eine andere und schließlich wieder sich selbst – ohne dass dies eigentlich möglich sein könnte. Ich bin irritiert und möchte verstehen. Ich stelle mir vor, das Unreale zu betreten, das Unlogische zu erkunden und das Unmögliche zu besiegen. Und tatsächlich steht inmitten des Bildes eine kleine weiße Figur, die mir genau das ermöglicht. Auf meinem Bildschirm ist nämlich kein statisches Kunstwerk, sondern das Videospiel Monument Valley zu sehen.

Monument Valley ist ein Mobilegame des Entwicklers ustwo, das seit seinem Release im April 2014 mehr als eine halbe Millionen mal gekauft, in der Spielepresse hochgelobt und mit dem Apple Design Award prämiert wurde. Der Spieler schlüpft dabei in die Rolle einer unbenannten, stummen und gesichtslosen Prinzessin, die sich durch die verlassenden Gebilde von unmöglichen Formen bewegt und dabei lediglich auf einen Geist, ein Totem und das Krähenvolk trifft. Das Spielziel ist das Durchschreiten von zunächst unmöglich erscheinenden Levels, die nur durch perspektivische Verschiebung von Objekten oder das Drehen der gesamten Spielwelt begehbar werden. Monument Valley zeichnet sich laut Pressestimmen durch eine minimalistische und liebevolle Erzählung, dem perfekten Zusammenspiel von Ton- und Bewegungselementen und eine durchweg wunderschöne Gestaltung aus. Neben diesen qualitativen Merkmalen verweisen nahezu alle Kritiken auf die unmögliche Kunst von M. C. Escher. Und tatsächlich wirkt es so, also hätten die Kunstwerke des Niederländers nicht nur mit ihrer abstrakten Art als Vorlage gedient, sondern würden teilweise direkt referiert. Betrachtet man beispielsweise Eschers Bild Relativity (ein bekanntes Bild bei dem Treppen in alle Richtungen verlaufen)oder Waterfall fallen deutliche Ähnlichkeiten zum Spiel auf.

Abb. 2

Abb. 2

Abb. 3

Abb. 3

Bei einer direkten Gegenüberstellung von Waterfall (Abb. 2) mit einer Abbildungen aus dem vierten Level des Spieles (Abb. 3), sieht man den selben in sich geschlossen Wasserkreislauf, bei dem der höchste und entfernteste Punkt mit dem niedrigsten und nächsten Punkt durch einen senkrecht herabstürzenden Wasserfall verbunden ist. Physikalisch wie mathematisch völlig unmöglich. Die geometrischen Formen, die im Videospiel nach dem Absolvieren der Level auftauchen, sind hingegen nicht nur mit Eschers Kunst vergleichbar, sondern scheinen teilweise direkt aus seinem Werk Study for Stars übernommen worden zu sein. Das Penrose Dreieck, des von Eschers Kunst beeinflussten Briten Roger Penrose, wird ebenfalls direkt inszeniert, wie man in Abb. 1 sehen kann. Könnte Monument Valley also mehr als nur ein wunderschönes Spiel sein? Geht es vielleicht neben dem Spielen auch noch um das Erleben von etwas anderem? Das Spiele nicht nur dem reinen Akt des Spielens zugrundliegen müssen, zeigt sich beim Gegenstand des Videospiels an zahlreichen Stellen und auch auf sehr unterschiedliche Weise. Bei der Thematik der Weltkriegsshooter beispielsweise geht es oft auch um das Erleben von vermeintlich realer Historie, die zu Geschichts- und Lebenserfahrung werden kann.[1] Während es also bei Weltkriegsshootern die Zeitgeschichte ist, ist es bei Monument Valley die Kunst, die erlebbar gemacht wird.[2] Am deutlichsten wird dies durch das Ziel des Spiels ersichtlich. Man muss zunächst die Architektur verstehen, muss jeden Bereich der Gebilde erkunden, um den unmöglichen Weg abstrahieren zu können. Die Spielfigur ist dabei wie der Finger auf einem Bild von Escher, mit dem man die Linien entlangfährt und versucht, das Unbegreifbare zu begreifen. Dies kann jedoch schlicht nicht funktionieren, da das menschliche Gehirn diese Objekte nicht in ihrer Gesamtheit verarbeiten kann. Auch wenn sich Monument Valley durch zahlreiche Qualitäten in Gestaltung und Narration auszeichnet, ist dies mutmaßlich nicht der Grund, warum es solche Popularität erlangt hat. Ebenso wie Eschers Bilder nicht durch ihre malerischen Qualitäten bekannt wurden.

Abb. 4

Abb. 4

Die Faszination des Videospieles besteht in der Möglichkeit, unmögliche Formen zu begehen. Dabei steht die Interaktion mit der virtuellen Welt vor unserem Verständnis dieser unmöglichen Fiktion. Dies soll hier an einem kurzen Beispiel anhand Abb. 4 erläutert werden. Dass ich mit der weißen Figur geradeausgehen und dann rechts abbiegen kann, ist dem Weg nach durchaus plausibel. Mir diese Wegstrecke in ihrer Gesamtheit räumlich vorstellen kann ich hingegen nicht. Nur durch die Interaktion mit dem Raum also kann ich das Logische ausblenden, das Unvorstellbare akzeptieren und das Unmögliche bewältigen. Diese Grenzüberschreitung der euklidischen Geometrie, der physikalischen Grundgesetze und sogar unser geistigen Vorstellungskraft setzt das Spiel in seiner Narration mit einer ethischen Grenzüberschreitung gleich. So erklärt die Figur des Geistes der Prinzessin zum Ende des Spiels: „Heilige Geometrie war unser Stolz. Unser Untergang“. Das Letzte Kapitel beginnt des Weiteren mit den Worten: „Am Ende der Reise wird zurückgegeben, was nicht für uns bestimmt war“. Damit ist die besagte heilige Geometrie – also die unmögliche Geometrie – gemeint, die am Ende der Geschichte aufgelöst und somit an etwas Übernatürliches zurückgegeben wird. Danach erst kann die Protagonistin zusammen mit dem Rabenvolk als bunte Vögel in den Himmel aufsteigen. Die Erschaffung von etwas unmöglichem und unbegreiflichem – also etwas göttlichem – durch den Menschen, ist also nach Aussage des Spiels nicht für uns bestimmt und muss zurückgegeben werden.

In Monument Valley spielt man nicht nur. Man erkundet reale Kunst, überwindet die Grenzen der Geometrie und Physik, überlistet die menschliche Psyche und trifft dabei thematisch auf eine ethische Grenze. In Monument Valley spielt man mit Kunst, Wissenschaft, Geist und Religion. Den Elementen einer jeden Kultur. In Monument Valley erlebt man Kultur.

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[1] Der Medienwissenschaftler Tim Raupach stellt dies beispielswiese in seinem Text Zur Programmatik einer Analyse von Strategien der Authentizitätsproduktion in World War II Egoshootern von 2013 dar.

[2] Es gibt zahlreiche weitere Spiele, in denen Kunst erlebbar gemacht wird. Die unmögliche Kunst Eschers wurde beispielswiese in Spielen wie Echochrome behandelt. In Back To Bed mit Salvador Dali surrealistischen Gestaltung und Motiven aus Twin Peaks gekreuzt. In Assassins CreeD II dienen hingegenKonzepte vonLeonardo Da Vinci als Vorlage für Vehikel während der Künstler selbst als Spielfigur auftritt.

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Über Thomas Bendels

Thomas Bendels (tb) studierte nach Abschluss einer praktischen Ausbildung im Medienbereich den Bachelorstudiengang Medienwissenschaft an der Philipps-Universität Marburg. Seit 2014 befindet er sich im Masterstudiengang Medienwissenschaft an der Universität Hamburg, ist am Institut für Medien und Kommunikation als studentische Hilfskraft angestellt und schreibt für den Blog pixeldiskurs.de. Publikationen und Forschungsinteressen finden sich in den Game Studies und der Filmwissenschaft mit Schwerpunkt auf mediale Transformationsprozesse und kognitivistische Ansätze.

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