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Nutze den Tag! Verschwende deine Zeit?

23 Jahre vor dem Nullpunkt unserer Zeitrechnung schrieb ein römischer Dichter seine Ode „An Leukonoë“. Während der Eine oder Andere vielleicht schon mal von Horaz gehört haben mag, entzieht sich der Inhalt seines aus dem ersten Lyrikbuch stammenden Gedichts wohl sicher den Meisten. Könnte man zumindest denken – doch der Sinnspruch Carpe Diem wurde durch die Jahrhunderte transportiert, als Nutze den Tag! ins Deutsche transferiert und in Form von YOLO als Jugendwort des Jahres 2012 propagiert. Am Schluss wird der Kerngedanke sogar genommen, in studentischen Poetry Slams verwurstet und inflationär-viral ins Internet gespien, um Likes zu generieren und (in mir persönlich) Widerwillen zu wecken.

Aber was haben der ursprüngliche Appell eines antiken Römers und moderne Game Studies gemeinsam? Alles kann sich kreativ in einem einzigen Spiel vereinen und sowohl zum Nachdenken als auch zum Handeln anstiften.

 

Es ist Freitagabend, Prime Time, ich habe keine Pläne. Im TV läuft auch nichts, was nicht schon dreimal gelaufen wäre, und es ist zu früh, um schlafen zu gehen. Ich werfe den PC an und plane unterbewusst, meinen Abend mit meiner liebsten Zeitverschwendung zu verbringen.

„Wie kann Zeit, die ich in etwas investiere, das ich gerne mache, fehlinvestiert sein?“, frage ich mich, und erinnere mich abrupt an Game-Fehlkäufe meiner Jugend. Aus purem Stolz gegenüber dem als Schrott entpuppten Datenmüll hatte ich mich durch sie hindurch gequält, um am Ende vernichtend subjektive Rezensionen auf Onlinehändler-Portalen zu schreiben. Aber mittlerweile ist das alles halb so schlimm: Das meiste spielt man ja eh gratis an, bevor man das Spiel mit Download Content erst so richtig spielbar macht. Und dass Videospiele jedweder Art in mancherlei Augen nichts anderes als verschwendete Zeit, verpulvertes Geld und vergebene Liebesmüh‘ sind, soll an dieser Stelle sowieso unerwähnt bleiben.

Meine Steam-Spielesammlung gibt gerade nicht allzu viel her, daher durchforste ich die Free-to-Play-Abteilung nach etwas, was mir zumindest ein wenig Kurzweile verschaffen könnte. Aber was will ich überhaupt spielen?
Aufbausimulation? Farmen, Ernten und Bauen waren nie meine Steckenpferde.
Shooter? Nee. Heute nicht so viel Hektik, es ist Brückentag.
Rennspiel? Ach, es geht sowieso nichts über Mario Kart.
Ach, ich habe heute echt keinen Plan.

The Plan. Der Titel rutscht beim Durchblättern der letzten F2P-Releases in mein Sichtfeld, und das Logo – ein verwittert wirkender, weißer Schriftzug auf eisblau und schwarz weichgezeichnetem Hintergrund – gewinnt auf visuell-ästhetischer Ebene meine Aufmerksamkeit. Einen Augenblick später lese ich bereits die Spielbeschreibung und Kritiken. Von ‚einer kontemplativen Reise‘ ist da die Rede, dem Game gewordenen ‚kurzen und scharfen Gedankenexperiment zum Sinn des Lebens‘, als auch der schlichte Hinweis ‚eigentlich ist das kein Spiel‘. Wovon das ‚Spiel‘ handelt? Von einer Stubenfliege.

You had my curiosity. But now you have my attention.


Im Zeitalter, da das durchschnittliche PC-Spiel auf zumindest eine 4,7 Gigabyte fassende DVD gepresst wird oder dasselbe Datenvolumen per Gameclient geladen werden muss, ist der Download von 112 MB (Megabyte! Kein Tippfehler!) eine Wohltat, macht mich aber stutzig. Ist das nur ein Clientprogramm, das dann permanenten Datentransfer erfordert? Noch bevor ich auf den Gedanken komme, auf der Website des Entwicklerstudios Krillbite weitergehend zu recherchieren, ist der Download fertiggestellt. Wer bin ich schon, dass ich mich beschwerte – schließlich wollte ich ja möglichst schnell unterhalten werden.

Das Hauptmenü kündigt sich bei schwarzem Bildschirm durch das Ertönen eines Windspiels an. Der Screen klart auf, gibt den Blick auf vier Dinge frei: Den Logo-Schriftzug des Spiels, die Wörter START und QUIT, eine virtuelle Stubenfliege vor eisblau und schwarz weichgezeichnetem Hintergrund sowie fünf kurze Credit-Einträge. Viel habe ich nicht erwartet, aber nicht mal ein Optionsmenü vorzufinden, verwirrt mich doch für einen Moment. Die Grafik muss ich für meinen Altrechner scheinbar nicht anpassen, denn die Fliege reibt manisch und hektisch wirkend die Vorderbeinchen in flüssiger Animation.

The Plan 1Ein Klick auf Start, und wieder erklingt ein Geräusch, das an eine tönerne Glocke erinnert. Alle Schriftzüge blenden aus, und die Fliege sitzt weiterhin auf ihrem Stein. Im Hintergrund wiegen schwarze Pflanzenschatten hin und her. Aus scheinbarer Ferne dringen Geräusche an meine Ohren, wie ich sie einer Sumpffauna zuordnen würde. Regentropfen plätschern auf den unsichtbaren Waldboden, Blätterrauschen ist zu hören.
Okay. Soweit, so gut, die Fliege scheint bereit, ich betrachte abschätzend meine Tastatur, in Gedanken bei der Spielbeschreibung The Plans mit ‚Sinn des Lebens‘: Man muss erst mal herausfinden, wie alles so funktioniert. Probehalber drücke ich die Pfeiltaste Oben.
„BSSSSSS!“ tönt es, die Fliege macht einen Satz, die Flügel schlagen, die Fliege tut, was sie am besten kann. Objektiv fliegen, nicht subjektiv stören.
Nichts ändert sich am Interface. Wo ich in üblichen Spielen Lebensbalken, Zauberleiste, Minimap oder Munitionsanzeige vermute, ist nichts. Nur die Fliege schwebt groß und unübersehbar auf dem Bildschirm. Mit den Pfeiltasten kann ich sie aufsteigen und absinken lassen, nach links oder rechts steuern.
Ich bringe die Fliege zum Aufstieg – denn das ist die einzige Richtung, in die ich sie dauerhaft bewegen kann. Wer bei modernen Spielen Linearität bemängelt, hat hier eine neue Referenz gefunden. Ich kann anhalten und verweilen, die Gestaltung des Levels etwas genauer betrachten. Und doch drängt sich wieder die Lebensanalogie aus den Kritiken auf: Es geht immer nur vorwärts.


The Plan 3Was im weiteren Spielverlauf folgt, will und muss aus Spannungsgründen ungenannt bleiben. Ich habe The Plan innerhalb von drei, vielleicht auch vier Minuten zum ersten Mal durchgespielt und möchte nicht unnötig spoilern. Aber im Aufstieg der immer kleiner werdenden Stubenfliege haben sich eine Handvoll Metaphern offenbart, die allesamt den Sinn des Lebens widerspiegeln und hinterfragen können. Edvard Griegs pathetisch-langsame Symphonie „Ases Tod“ aus der Peer-Gynt-Suite begleitet die Stubenfliege durch das Spiel, das – so man sich darauf einlassen will – die Videospiel gewordene Metapher für die Suche nach dem Sinn des Lebens ist und letztenendes doch nur aussagt: Nutze und genieße die Zeit, die du hast; Verschwende sie für das, was dir gefallen mag.

Mittlerweile ist es Samstagfrüh, und ich bin zu gleichen Teilen entsetzt, verwundert und erfreut, dass mir ein Spiel von 112 Megabyte Datenvolumen und wenigen Minuten Spielzeit den Abend und die halbe Nacht gefüllt hat.

War er verschwendet? Das kommt ganz auf die Sichtweise an. Während sich mancher Spieler sicher über den ‚Fehldownload‘ geärgert hätte, haben mich drei Minuten Videospiel dazu gebracht, aktiv zu werden, kreativ und produktiv zu sein, mehr über Horaz und Traumsequenz-Gestaltung in Medienprodukten zu lesen und die vollständige Peer-Gynt-Suite zu hören. Ein kleines, ästhetisch bedacht komponiertes Videospiel-Werk ist in der Lage, vielerlei Kunstformen zu verbinden und in moderner medialer Form zum Sinnstifter eines ganzen Abends zu werden – solange man die Möglichkeit nur nutzt, sich auf seine Art mit dem Kerngedanken des genutzten Tages auseinanderzusetzen.

Mitten in der Nacht von Freitag auf Samstag frage ich mich, welche Gamingerlebnisse andere Spielende zu tiefschürferenden Reflexionen und Fragen als „Wie verbessere ich meine Frames?“ und „Woher bekomme ich genug Ressourcen für meine Zivilisation?“ bringen.

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Über Dan Heck

Dan Heck (dh) hat schon seit langem Faibles für die Zahl 42, Hobbits, Laserschwerter und schönen, heißen, schwarzen Kaffee (Junge!). Deshalb studiert er seit dem Wintersemester '13/'14 den B.A. Medienwissenschaft an der Philipps-Universität Marburg und schreibt über Videospiele und andere mediale Erscheinungen - stets grammatikalisch, korrekt und ohne Tipfpehler. Als studentische Hilfskraft beschäftigt er sich mit den IT-Wehwehchen des Fachbereichs Psychologie; überschüssige Kreativität investiert er in die Gestaltung von Web- und Printprodukten.