Buchrezension: Das virtuelle Schlachtfeld – Videospiele, Militär und Rüstungsindustrie

Der Politikwissenschaftler und freie Journalist Michael Schulze von Glaßer beschäftig sich in seinem jüngst publizierten Sachbuch Das virtuelle Schlachtfeld mit den Verbindungen zwischen Militär- und Unterhaltungsindustrie in Bezugnahme auf das Medium des Videospiels. Ob das Buch überzeugen konnte und für wen sich ein Kauf lohnt, soll im Folgenden vorgestellt werden.

Michael Schulze von Glaßer unterhält auf der Videoplattform youtube.com seit etwa einem Jahr den Videochannel Games’n’Politics, auf dem er regelmäßig politische Inhalte in Videospielen kritisch beleuchtet. Des Weiteren veröffentlichte der studierte Politikwissenschaftler bereits zwei Sachbücher über die Bundeswehr mit den Titeln An der Heimatfront – Öffentlichkeitsarbeit und Nachwuchswerbung der Bundeswehr (2010) und Soldaten im Klassenzimmer – Die Bundeswehr an Schulen (2012). In seinem im April 2014 publizierten Werk Das virtuelle Schlachtfeld – Videospiele, Militär und Rüstungsindustrie wendet er sich dem sogenannten Militainment zu – eine Wortschöpfung aus Militär und Entertainment, welche gemeinhin die kooperative und teilweise beeinflussende Zusammenarbeit zwischen Militär- und Unterhaltungsindustrie bezeichnet.

Zunächst geht Michael Schulze von Glaßer grob auf den Themenbereich der Militärspiele ein und gibt auch einen kurzen Abriss über die herrschende Gewaltdebatte. Damit verschafft er dem Leser einen guten Zugang zur Thematik, ohne allzu spezifische Vorkenntnisse vorauszusetzen. Danach folgt der rund 100 Seiten starke und größte Teil, in dem er bestimmte Kriegsspiele unter Betrachtung politischer Thematiken zusammenfasst. Hier liegt eindeutig die Stärke des Buches. Der Autor schafft es mit seiner thematischen Ordnung, einen strukturierten Überblick über die politischen Schwerpunkte der Spiele zu geben und diese mit Hilfe von Hintergrundinformationen in Bezug zu historischen Ereignissen, realpolitischen Konsequenzen und propagierten Ideologien zu setzten. In der Rubrik „Der Aufstieg Asiens – Feindbild China“, zeigt er beispielsweise auf, wie in Battlefield 4 (2013), Operation Flashpoint – Dragon Rising (2009), Operation Flashpoint – Red River (2011) und Homefront (2011) ein neues Feindbild der fernöstlichen Großmacht etabliert wird und wie dies zu weltpolitischen Interessen der USA passt. Des Weiteren analysiert er die Handlungen der Spiele auf Problematiken, wie zum Beispiel die Einhaltung der Menschrechte und verschafft somit einen interessanten und weitestgehend neuen Blick auf zeitgenössische Videospiele. Dabei geht er sehr detailliert auf die Kampagnen der einzelnen Spiele ein, was den geneigten Lesern vielleicht etwas zu langatmig erscheinen könnte. Diese ausführliche Betrachtung ergibt jedoch durchaus Sinn, da diese das Fundament für seine Schlussfolgerungen und kategorischen Einordnungen bilden. Besagte Schlussfolgerungen fasst er dabei regelmäßig in Fazits zusammen, wodurch eine strukturierte Ergebnisdarstellung erfolgt und die Segmente auch einzeln gut zu lesen sind. Im nächsten Teil schlüsselt Michael Schulze von Glaßer die Kooperationen zwischen Militär-, Rüstungsindustrie und Spielebranche anhand einiger Beispiele auf. Zu diesen Spielen zählen vor allem populäre Ego-Shooter-Reihen wie Call of Duty, Medal of Hornor und Battelfield. Dies geschieht abermals in sehr übersichtlicher Form und liefert durchweg aufschlussreiche bis schockierend Ergebnisse.

Auf den letzten 30 Seiten versucht der Autor die Thematik auf alternative Kriegsspiele zu lenken, wobei es sich jedoch um die Schwachstelle des Buches handelt. Auch wenn er darin interessante Videospiele vorstellt – bei seinem grundlegenden Ansatz über Anti-Kriegsspiele versucht er zwar mit Apocalypse Now (1979) den Vergleich zum Antikriegsfilm herzustellen, geht jedoch auf keinen filmtheoretischen Diskurs ein. Dies ist sehr schade, da diese Debatte eine überaus ausführliche wissenschaftliche Betrachtung erfahren hat und es zudem mit Büchern wie beispielweise Antikriegsfilm: Zur Ästhetik, Geschichte und Theorie einer filmhistorischen Praxis hervorragende Literatur gibt. Statt dessen lässt der Autor ‚Gamer‚ aus einem Forum zu Wort kommen. Deren Aussagen, wie beispielweise – „Eigentlich ist es ganz einfach. Wenn man sich einen Film anguckt und am Ende denkt ‚Gott sei Dank haben wir keinen Krieg’, dann ist es ein Antikriegsfilm. Wenn du denkst ‚Boa geil, will auch!’, dann ist es ein Kriegsfilm.“ (Thomas Barth zit. n. Glaßer, 2014: 186), sind dabei zwar als persönliche Meinungsäußerung gut und schön und können auch gehaltvolle Aussagen beinhalten, sind aber für die im Buch angestrebten Grundlagendiskussion über Kriegsspiele und Anti-Kriegsspiele vollkommen fehl am Platz. Allgemein hält das Sachbuch einer streng wissenschaftlichen Betrachtung leider nur bedingt stand, auch wenn der Autor stets bemüht war, diesen Anspruch zu erfüllen. Selbst wenn Michael Schulze von Glaßer Politik- und nicht Medienwissenschaftler ist – das Benutzen von Begrifflichkeiten wie ‚Blockbuster-Shooter‘ ist ebenso unsauber, wie das Zitieren des Lexikon des Internationalen Films als Sekundärquelle durch einen Wikipedia-Artikel. So etwas müsste schlicht nicht sein und hätte leicht umgangen werden können. Zudem fällt bei der Untersuchung der Quellen leider allgemein auf, dass überaus oft Sekundärquellen, wie die Newssektion von gamestar.de, herangezogen wurden. Dies lässt sich durch die brisante Thematik und die von dem Autor im Buch öfters erwähnte fehlende Rückmeldung auf Anfragen zwar für einige, jedoch definitiv nicht alle sekundären Quellenangaben erklären. Dass das Buch außerdem mit seinen 332 Fußnoten KEIN Literaturverzeichnis aufweist, ist meiner Meinung nach einfach grob fahrlässig.

dsvsvMichael Schulze von Glaßer leistet mit Das virtuelle Schlachtfeld – Videospiele, Militär und Rüstungsindustrie ohne Frage Pionierarbeit, die man ihm hoch anrechnen muss. Er wagt sich an ein heikles Thema und fügt unzählige Daten und Fakten zusammen. Seine beiden thematischen Schwerpunkte über die politischen Inhalte von Militärspielen und die Zusammenarbeit von Militär-, Rüstungs- und Spieleindustrie sind dabei überaus informativ, gut strukturiert und einleuchtend. Sein Ausblick über Anti-Kriegsspiele ist es hingegen leider nicht. Dass er dabei als alleiniger und freischaffender Autor quellentechnisch an Grenzen stößt, ist durchweg nachvollziehbar – aber dass dabei ein gewisser wissenschaftlicher Qualitätsstandard samt Literaturverzeichnis auf der Stecke bleibt, ist dadurch nicht vollends zu erklären.

Das rund 200 Seiten starke Buch ist mit seinen 14,90 Euro für all diejenigen, die einen kritischen Blick auf die Verbindungen von Militär- und Unterhaltungsindustrie am Beispiel zeitgenössischer Videospiele werfen wollen, definitiv einen Blick wert. Wer hier ein neues, wissenschaftliches Grundlagenwerk zum Militainment sucht, wird leider nur sehr partiell fündig.

Ich hingegen bin froh, das Buch gelesen zu haben und freue mich immer, wenn sich junge Autoren wie Michael Schulze von Glaßer solch problematischen, komplexen und zeitaufwendigen Thematiken zuwenden, denn – Geld verdient man mit wissenschaftlichen Publikationen leider meistens nicht.

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Über Thomas Bendels

Thomas Bendels (tb) studierte nach Abschluss einer praktischen Ausbildung im Medienbereich den Bachelorstudiengang Medienwissenschaft an der Philipps-Universität Marburg (B.A.) und an der Universität Hamburg (M.A.).