HITMAN GO – Vom 3D-Shooter zum virtuellen Profikiller-Brettspiel

Vorwärts-, Rückwärts-, Seitwärtsschritt, plattformübergreifend oder transmedial. Videospiele folgen schon lange keiner gradlinigen Entwicklung mehr, bei der auf den ersten Teil schlicht ein zweiter folgt. Anstatt dessen gibt es immer mehr Variationen, Ableger einer bekannten Videospielreihe in Szene zu setzen. Square Enix tat dies zuletzt mit Hitman GO (2014) auf eine sehr außergewöhnliche Weise, weshalb ich den Titel im Folgenden unter dem Gesichtspunkt der Spielekonvertierungen betrachten möchte.

Das Videospiel Hitman (1999) ist in seiner Urform ein 3D Taktik-Shooter, der mit einem Auftragsmörder als Protagonist, einer moralisch fragwürdigen Thematik und einer neuartigen realistischen Animation[1] von toten Menschen seinerzeit viel Aufmerksamkeit auf sich zog. Mittlerweile ist jedoch die Akzeptanz gegenüber solchen Titeln gestiegen, sodass die Indizierung des ersten Teils 2012 aufgehoben wurde, während im selben Jahr mit Hitman: Absolution (2012) der fünfte Titel der Spielereihe erschien. Abseits der Videospiele ist der Protagonist Agent 47 ebenfalls als Hitman aktiv, existieren doch bereits mehrere transmediale Konvertierungen in Form von Büchern und Filmen.

Mit dem Videospiel als popkulturelles Konsumprodukt der Moderne verhält es sich wie mit jedem anderen zeitgenössischen Gegenstand — es unterliegt einer kontinuierlichen Erneuerung durch permanente Modernisierung seiner selbst. Deshalb ist es auch nicht weiter verwunderlich, dass sich neben den üblichen Weiterentwicklungen von Videospielen in Form von Sequels oder Reboots auch gänzlich andere Formen der Neuinszenierung, wie die bereits benannte filmische und literarische Interpretation durchsetzten. Eine spannende und weiterhin im Gegenstand des Videospiels situierte Neugestaltung ist der Spieltyp des sogenannten Demakes. Spiele, die sich durch eine historisch rückwärts und technisch abwärts gewandte Reinszenierung eines Videospiels auszeichnen. Komplex animierte 3D-Games werden so schnell zu 2D Sidescrolling-Games umfunktioniert und in nostalgischer 8-bit Ästhetik präsentiert.

Missionsauswahl in Verpackungsästhetik.

Missionsauswahl in Verpackungsästhetik.

Bei Hitman GO handelt es sich, wie der Name bereits impliziert, um ein portables Spiel, das für die iOS Geräte iPhone und iPad erhältlich ist. Eine Android-Version soll sich ebenfalls in der Entwicklung befinden. Diesem Spiel liegt in seiner Gestaltung jedoch weder eine nach vorne gerichtete Weiterentwicklung zugrunde, wie es beispielsweise bei Sequels und Remakes der Fall ist, noch wird hier ein Rückschritt in Form eines Retro-Sequels[2] oder Demakes vollzogen. Es ist vielmehr ein, wenn auch nur virtuell erfolgter, medialer Seitwärtsschritt vom Videospiel zu einer sehr ursprünglichen Spielform ­– dem Brettspiel.

Die Levelauswahl als Spielbrett.

Die Levelauswahl als Spielbrett.

Hitman GO beginnt mit der Auswahl der Mission bzw. dem Spielkarton. In diesem befindet sich ein großes Brett, auf dem die gesamte Karte und alle Level in Form von numerierten Punkten abgebildet sind. Wählt man ein Level aus, wird ein neues Spielbrett herangezogen, auf dem das rundenbasierte Brettspiel beginnt. Ziel ist es, die Level geschickt zu durchschreiten, ohne von den gegnerischen Figuren geschlagen zu werden, und sich bis an das Attentatsziel heranzuarbeiten. Dabei können in jedem Level Spielkarten für beispielsweise das Sammeln eines Aktenkoffers, das Absolvieren des Levels in einer begrenzten Anzahl an Spielzügen oder das Töten aller bzw. keiner Gegner erworben werden. Die Figur des Hitman wird dafür auf den möglichen Brettmarkierungen rundenbasiert hin und her bewegt, während sich die verschiedenen Gegnertypen mit unterschiedlichen Eigenschaften ebenfalls einmal pro Runde bewegen. Auf dem Brett verteilt liegen Gegenstände, die Agent 47 aufsammeln kann. So gibt es neben weiteren Gegenständen Schlüssel, die Türen öffnen, Uniformen, mit denen er von bestimmten Figuren unentdeckt bleibt und auch die bekannten zwei Pistolen, mit denen er Gegner in direkter Nähe ausschalten kann.

Ein Typisches Hitman GO Level.

Ein Typisches Hitman GO Level.

Das Spielbrett kann dreidimensional betrachtet werden.

Das Spielbrett kann dreidimensional betrachtet werden.

Vergleicht man die für die ursprünglichen Hitman-Titel üblichen Spielelemente mit dem vorliegenden Ableger wird die Qualität der minimalisierten Konvertierungen deutlich. Das strategische Vorgehen mit dem Vermeiden von Konfrontationen und dem heimlichen Ausschalten von Gegnern ist genauso wichtig wie Ablenkungsmanöver, Verstecke und Verkleidungen. Dabei wird die Leistung der Levelbewältigung in Form eines Punktesystems belohnt. Hitman GO übernimmt diese Elemente perfekt und integriert sie in ein gewaltfreies Brettspiel. Der Spielspaß ergibt sich somit auch aus dem Wiedererkennen der angepassten Elemente. Bei solchen Umwandlungen stellt sich die Frage, was ein Videospiel wirklich ausmacht und inwiefern Spielekonvertierungen wie diese oder auch andere Formen den Kern eines Videospiels aufzeigen können.

Die Figuren werden nach dem Ausschalten neben das Spielfeld gelegt.

Die Figuren werden nach dem Ausschalten neben das Spielfeld gelegt.

Bis auf ein Fragezeichen bzw. Ausrufungszeichen über dem Kopf von gegnerischen Figuren, gleicht jegliche Animation im Spiel den Bewegungen von realen Spielfiguren. Dabei täuscht die Brettspielatmosphäre, die wie eine detailverliebte Modellandschaft wirkt, eine geradezu haptische Wahrnehmung vor. Dass eine reale Umsetzung des Brettspiels nahezu unmöglich wäre, scheint bei der Gestaltung keine Rolle gespielt zu haben und trügt auch nicht das Spielvergnügen. Trotzdem ist es ein interessanter Punkt. Hitman GO funktioniert nämlich deshalb lediglich als virtuelles Brettspiel. Wenn man der theoretischen Annahme folgt, dass es eine reale Umsetzung gäbe und man die Größenwerte überschlägt, ergibt sich schnell ein absurdes Bild. Die Spielkarte für nur ein Kapitel mit 15 Level wäre über sechs Quadratmeter groß und man würde unzählige Gegenstände, Figuren und deren Austauschfiguren benötigen. Der Auf- und Abbau der einzelnen Level würde des Weiteren weitaus länger dauern als das Durchqueren des Levels und auch die Bewegungen und der Austausch aller Spielfiguren in einem Spielzug nähme eine für herkömmliche Brettspiele unrealistisch lange Zeit in Anspruch. Die hochwertig inszenierte virtuelle Brettspielumsetzung wäre also eine überaus unrealistische und zeitaufwendige Realumsetzung, die auch durch die Komponente, dass es nur einen Spieler gibt, als überaus ungeeignet erscheint. Hitman GO ist also ein Spiel, das den Anschein erweckt, eine virtuelle Umsetzung eines Brettspiels zu sein, was es jedoch nicht ist und auch nicht (oder nur sehr schwer) sein könnte.

Ein verhältnismäßig großes Level.

Ein verhältnismäßig großes Level.

Das grandiose und sehr empfehlenswerte Videospiel Hitman GO bringt für mich neben dem hohen Spielspaß und Suchtfaktor mit seinem (virtuell vollzogenen) medialen Seitwärtsschritt von einem 3D-Shooter zu einem (virtuellen) Brettspiel zwei Fragen hinsichtlich Spielekonvertierungen mit sich. Zum einen die Frage, inwieweit solche abstrakten Inszenierungen durch Minimalisierung und Neugestaltung den wahren Kern ­von Spielen freilegen können. Zum anderen die Frage, ob die Videospiele bei einer realen Konvertierung überhaupt funktionieren würden und inwieweit die Spiele somit nicht doch an die Virtualität gebunden sind.

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[1] Hierbei kam die neue Technik der sogenannten Ragdoll-Physik zum Einsatz.

[2] Retro-Sequels sind Fortsetzungen zu Retro-Videospielen, die in ihrer audiovisuellen Gestaltung ebenfalls einer Retro-Ästhetik zugrunde liegen.

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Über Thomas Bendels

Thomas Bendels (tb) studierte nach Abschluss einer praktischen Ausbildung im Medienbereich den Bachelorstudiengang Medienwissenschaft an der Philipps-Universität Marburg. Seit 2014 befindet er sich im Masterstudiengang Medienwissenschaft an der Universität Hamburg, ist am Institut für Medien und Kommunikation als studentische Hilfskraft angestellt und schreibt für den Blog pixeldiskurs.de. Publikationen und Forschungsinteressen finden sich in den Game Studies und der Filmwissenschaft mit Schwerpunkt auf mediale Transformationsprozesse und kognitivistische Ansätze.

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