Baphomets Fluch 5: Der Sündenfall ohne Sünde?

Ein mysteriöses Gemälde, ein mörderischer Pizzabote und ein toter Kunstaussteller – in dem neuen Baphomets Fluch-Teil scheint es wieder heiß her zu gehen. Seit dem 16. April 2014 sind nun beide Episoden spielbar. Sowohl als George, als auch Nico stürzt man sich in ein verschwörerisches Adventure, das stark an die Anfänge der Adventure-Reihe erinnert. Wie ähnlich sind sich der erste und der neuste Teil aber wirklich? Was hat sich nach 18 Jahren Computerspielgeschichte getan?

„Paris im Frühling…“, so fing auch schon vor 18 Jahren der erste Baphomets Fluch-Teil an. Und wie im ersten Teil gibt es wieder keine Ruhe für die beiden Helden Nicole Collard und George Stobbart. Während einer Kunstaustellung kommt es zu einem Mord, der die beiden Hauptfiguren in eine Verschwörung rund um das das Gemälde „La Maledicció“ reinzieht. Paris, ein Überfall, ein Toter – das klingt alles nach dem ersten Baphomets Fluch. Der Entwickler Revolution Software hat sich bei seinem Kickstarter-Projekt bewusst von seinen 3D-Adventures (Teil 3 und 4) abgekehrt, um wieder zurück zu den Ursprüngen der Reihe zu finden. Bei den Fans „gibt [es] eine große Vorliebe für die ersten beiden Spiele. Unser Ansatz ist es, so nah wie möglich an das Spielgefühl dieser Teile heranzukommen – nur in HD“[1], so der Chefentwickler Charles Cecil.

Baphomets Fluch 5: Der Sündenfall ist also ein klassisches Point-and-Click-Adventure geworden. Die Story ähnelt sich in ihren strukturellen Zügen stark mit der Story des ersten Teils. Die Protagonisten werden in einen Kriminalfall hineingezogen, der sich immer mehr als Verschwörung entpuppt. Während es im ersten Teil noch die Templer waren, handelt die Verschwörung nun von der religiösen Sekte der Gnostiker. Die Gnostiker sind leider wesentlich uninteressanter als es noch die Templer waren. Dank der Assassin’s Creed-Reihe wurden diese zunehmend stereotypisiert und sollten daher nicht mehr in Baphomets Fluch 5 (im Original ja eigentlich Broken Sword) thematisiert werden. „Das Thema Tempelritter wurde in den letzten Jahren zu einem Klischee“[2], so Cecil. Die Gnostiker sind da leider nur ein schwacher Ersatz. Gerade dass die Verschwörung weitestgehend auf geschichtlich-fiktionalisierte Fakten beruhte, machte es so spannend Baphomets Fluch zu spielen und dabei etwas zu lernen. Insbesondere durch Schaubilder, wie Schriftrollen oder Wandtafeln, wird der geschichtliche Hintergrund erklärt (Abb. 1).

Geschichtsstunde

Abb. 1: Durch Wandtafeln (links, Teil 5) und Schriftrollen (rechts, Teil 1) lehrt Baphomets Fluch dem Spieler eine virtuelle Geschichtsstunde.

Diese Art der virtuellen Geschichtsstunde wird im fünften Teil weitestgehend zurückgeschraubt. Zwar bekommt man auch den Hintergrund der Gnostiker zu hören, die geschichtlichen Fakten verlaufen jedoch am Rande und ihre Authentizität scheint egal zu sein. Dennoch ist die Geschichtsvermittlung in beiden Teilen sehr ähnlich gestaltet.

Auch wenn die geschichtlichen Teile der Story nicht mehr so authentisch wirken wie noch im ersten Teil, sind die Charaktere so lebensnah wie eh und je. Vor allem die guten Dialoge tragen dazu bei. Die deutschen Sprecher machen eine bessere Arbeit, als die Originalvertonung. Auch der Inhalt der Dialoge ist durch Referenzen auf Kunst und Popkultur sehr gelungen. Dies macht sich gerade bei den beiden Helden Nico und George bemerkbar. Andere Charaktere sind hingegen leider sehr schrullig geraten. Das liegt nicht ausschließlich an dem, was sie sagen, sondern vielmehr wie sie gestaltet sind. Der Drang in „HD“ zu produzieren, ist für das Charakterdesign fatal. Scheinbar hat es Revolution Software nicht übers Herz gebracht vollständig auf 3D-Modelle zu verzichten. Bei Nahansichten wirken die groben 3D-Charaktere der gut gezeichneten und detaillierten 2D-Umgegebung unangenehm aufgesetzt. Umso näher die Modelle kommen, desto weniger passen sie in ihre Umgebung. 2D und 3D passt hier einfach nicht zusammen! Im ersten Teil haben sich die Figuren noch wesentlich besser in die Umgebung eingefügt. Die Grafik wirkt damit auch noch heute stimmiger, als die des neusten Teils (Abb. 2).

3D-Modelle

2D-Modelle

Abb. 2: Die 3D-Modelle aus Teil 5 (oben) passen sich weniger gut ihrer Umgebung an, als die 2D-Modelle aus Teil 1 (unten).

Um wieder zu der Geschichte zurückzukehren: Leider wirken nicht nur die 3D-Charaktere sehr kindlich, sondern auch die Story hat von ihrer düsteren Atmosphäre viel eingebüßt. Der erste Teil schaffte noch den Spagat zwischen düsteren Thriller und britischen Humor. Insbesondere die Situationskomik des naiven Amerikaners George zauberte einem immer mal wieder ein Schmunzeln auf die Lippen. Im Kontrast dazu standen immer wieder die brenzlichen Situationen, in die sich George begeben und mehr als einmal mit seinem Leben büßen musste. Situative Komik gibt es auch noch im neusten Teil, die auch ähnlich gut funktioniert wie damals. Die düstere Atmosphäre fehlt aber fast komplett. Zwar kommt es öfters zu brenzlichen Situationen, die aber nie tödlich enden (Abb. 3).

brenzliche Situationen

Abb. 3: Während brenzliche Situationen im ersten Teil (rechts) noch für George tödlich enden können, sind sie im fünften Teil (links) nur Schein.

Beispielsweise wird in Spanien auf Nico und George geschossen, getroffen werden können sie aber nicht. Die tödliche Situation ist nur ein Schein. Dabei geht enorm viel Spannung verloren. Das Milchgesicht des Antagonisten hilft da auch nicht wirklich. Die Dynamik aus Verschwörungs-Thriller und britischer Komödie des ersten Teils schafft Baphomets Fluch 5 also leider nicht. Dazu ist es an vielen Stellen viel zu infantil geraten, wie man auch schon am Charakterdesign sehen kann (Abb. 2, oben).

Wie steht es aber nun um die Rätsel, die ja am wichtigsten für das Adventure-Spielprinzip sind? Es gibt wie damals immer noch Kombinations- und Kommunikationsrätsel. Die Letzteren sind allerdings zur Farce verkommen. Auch schon im ersten Teil hatte es kaum Auswirkungen welche Dialogoption man wählte. Dennoch gab es einige Situationen, wobei diese über Leben und Tod entschieden haben, wie z. B. in Syrien (Abb. 3, rechts). Im neusten Teil ist es egal wie man sich entscheidet. Das Ergebnis bleibt das Gleiche. Daher kann man hier eigentlich nicht wirklich von einem ‚Rätsel‘ sprechen. Die Kombinationsrätsel schwanken auch erheblich. Oftmals sind sie so einfach, dass sich alle nötigen Gegenstände an einem Ort finden lassen, in anderen Situationen muss man plötzlich fähig sein Musiknoten lesen zu können. Schlimmer sind nur noch die neuen Puzzle-Spiele (Abb. 4), die oftmals nur nervige Lückenfüller sind.

Puzzle

Abb. 4: Die Puzzles stehen in Sachen Schwierigkeitsgrad in keinem Verhältnis zu den restlichen Rätseln.

Zum Glück gibt es ein mehrstufiges Hilfesystem, das einem bei frustrierenden Hängern beiseite steht. Ein direktes Überspringen der Puzzles wäre dennoch schön gewesen.

Im Großen und Ganzen ist Baphomets Fluch 5: Der Sündenfall ein solides Point-and-Click-Adventure. Wirklich empfehlenswert ist es aber wohl nur für Fans der Baphomets Fluch-Reihe. Die vielen Anspielungen auf die ersten Teile, wie z. B. Georges Ziegenproblem (Abb. 5), helfen dem Spiel über seine Schwächen hinweg.

Ziegenproblem

Abb. 5: Georges Ziegenproblem ist eine liebevolle Anspielung auf den ersten Teil (rechts) und hat sich als Running-Gag in der Reihe etabliert.

Alleine wieder Nico und George erleben zu können, lohnt sich. Die beiden Hauptfiguren sind so sympathisch wie eh und je. Deshalb lohnt es sich für Serienneulinge zunächst die ersten beiden Teile zu spielen, die es auch in einer HD-Version gibt, um Nico und George kennenzulernen. Denn dann kann man auch mit dem neusten Teil eine Menge Spaß haben.

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[1] Braun, Benjamin (2012): „Interview mit Charles Cecil. Von Dan Brown und Baphomet 5″, URL: http://www.gamersglobal.de/interview/von-dan-brown-und-baphomet-5 (23.04.2014).

[2] Ebd.

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Über Kevin Pauliks

Kevin Pauliks, M.A. (kp) ist wissenschaftlicher Mitarbeiter am Lehrstuhl für Allgemeine Soziologie, insbesondere Handlungs- und Interaktionstheorien der Bergischen Universität Wuppertal. Von 2014 bis 2016 studierte er Medien und kulturelle Praxis an der Philipps-Universität Marburg. Als Redakteur von Pixeldiskurs hegt er ein besonderes Interesse an Adventure-Games und Serien aller Art.

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