When the beat kicks in…

Composing, Scoring, Licensing: Es gibt viele Wege, Games klanglich zu gestalten. Und langsam scheinen Musik- und Videospielkultur zueinander zu finden. Vor allem auch dann, wenn es um die auditive Gestaltung von Spielen geht, die nicht gleich ihr gesamtes Spielprinzip auf Musik aufbauen. Vollzieht sich da eine Entwicklung, die den Fortschritt im Sounddesign beleben könnte?

Wenn wir mal ehrlich sind, so richtige Videospiel-Musik gibt es ja eigentlich gar nicht mehr. Die ist irgendwann gemeinsam mit der 8- und 16-bit-Ära in die Annalen der digitalen Geschichte eingegangen und wird höchstens mit nostalgisch verklärtem Beigeschmack in neuen, auf alt gemachten Games wiederbelebt. Abgelöst worden sind all die Bleeps, Beeps und Bloops von aufwendig orchestrierten Melodien und Themata, arrangiert von einem ganzen Haufen professioneller Komponisten. Sie hauchen den Games musikalisches Leben ein. Das kann relativ plump geschehen, indem den Spielenden mit einem alles übertönenden Holzhammer aufs Ohr geprügelt wird, dass ihnen gleich ein Bosskampf bevor steht. Quasi als auditives Pendant zum gehäuften Vorkommen von Loot, kurz bevor es ernst wird. Das kann aber auch ganz großartig funktionieren, wie bei orchestralen Arrangements à la Mass Effect oder Journey, dessen Soundtrack einen durchaus zum Weinen bringen könnte.

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Andere Entwickler wiederum setzen auf bereits vorhandene Klänge und lizenzieren die Titel, die ihrer Meinung nach das Spielgefühl am besten einfangen. So hat Jonathan Blow Stücke von unabhängigen Musikern lizenziert, um den Soundtrack für Braid zu gestalten. Verblüffend, bedenkt man doch, wie gut sich Stimmung, Textur und Gameplay mit der Musik vereinen und dass selbst beim Zurückspulen die Harmonie nicht flöten geht. Keinen Komponisten engagiert zu haben begründet Blow auf seinem Blog zum Spiel damit, dass er nicht ausreichend Budget zur Verfügung gehabt habe. Mehr aber noch schätze er es, wie stark Künstler in ihren eigenen Stücken emotional involviert seien. Sehr viel mehr, als ein Komponist es je sein könnte, der Musik für die Arbeit eines anderen entwirft. Und das ist tatsächlich ein sehr interessanter Blickwinkel, bedenkt man, dass da zwei Welten eine Verbindung eingehen, die niemals angedacht war und die trotzdem so wunderbar funktionieren kann. Darüber hinaus birgt ein solches Vorgehen natürlich auch Vorteile für die Musiker selbst. Denn selbst wenn ein Spiel wie Braid vielleicht nicht die Aufmerksamkeit erfährt wie jüngst GTA V: In beiden Fällen steigern sich Bekanntheitsgrad sowie womöglich auch die Plattenverkäufe der Musiker. Ökonomisch gesehen ist das Lizenzieren scheinbar also eine Win-Win-Situation, vor allem für die Tonkünstler. Sollte man meinen.

Es geht aber auch anders herum. Denkt man an den Release von Borderlands im Jahre 2009, so stand dieser nicht wirklich unter einem guten Stern. Der xte Shooter, mit einer Grafik, die man entweder ganz großartig oder ganz furchtbar findet, und der leicht hätte untergehen können. Aber dieses Gefühl von „oh, yet again another shooter“ wurde mit dem ersten Trailer flott verdrängt: Mit dem Coup von Gearbox, sich Ain’t no rest for the wicked von Cage The Elephant zu sichern. Denn dieser Titel drückt tatsächlich so viel mehr Borderlands aus, als es ein Trailer allein je hätte tun können, auch wenn er fünf Stunden lang gewesen wäre. Und wenn man sich in einschlägigen Foren umschaut, dann wird der Eindruck, das Spiel habe sich eigentlich über diesen Track verkauft, nur bestätigt.

Aber was tun, wenn man als Spielemacher gerne den Weg des Jonathan Blow gehen würde, aber dennoch einen eigens für das Spiel gestrickten Sound wünscht? Dann kann man es so machen wie The Behemoth, die für ihren Sidescroller Castle Crashers einfach einen Musikcontest in einem Forum veranstaltet haben, bei dem über 70 Künstler ihre musikalischen Kreationen einreichten. Man kann es aber auch so machen wie Rockstar Games bei Max Payne 3.  Deren Music Director Ivan Pavlovich beauftragte die kalifornische Band Health damit, den Soundtrack für den dritten Teil der Game Noir-Reihe zu kreieren. Ihre Aufgabe war es, den depressiv-dunklen Gemütszustand des Protagonisten einzufangen. Die Freiheiten, die den vier Musikern hier gewährt wurden und das Herzblut, dass sie in ihre Arbeit gesteckt haben, merkt man dem Score an. Denn er zeigt definitiv Attitüde.

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Vielleicht setzt sich da langsam eine Entwicklung in Gang, die zwei künstlerische Schaffenskreise auf eine Art und Weise zusammen führt, wie sie bisher erst selten zu existieren scheint. Grundsätzlich sind sich die Künstler beider Disziplinen gar nicht so unähnlich und verfolgen vielleicht sogar ähnliche Zwecke. Während Musik aber sehr gut für sich allein stehen kann, bildet das Auditive zwangsläufig eine Dimension der Telespiele. Und deren Bedeutung ist nicht zu unterschätzen. Denn gerade die Art, auf die Musiker ganz ohne visuelle Eindrücke Gefühlsregungen erzeugen und Stimmungen vermitteln, können sich Spielemacher zunutze machen. Es reicht eben einfach nicht aus, nur mit Bewegtbild stumpf Muster abzurufen und dadurch Emotionen zu triggern. Das Ganze muss eine Schicht tiefer greifen, sich subtil und beinah unbemerkt ins Unterbewusstsein schleichen. Das schaffen Games eben nun mal am besten mit einem guten Score. Und solange dieser im Kontext vom Spielgeschehen zu überzeugen weiß, ist es dann eigentlich auch egal, ob er aus eigens komponierten oder aus lizenzierten Stücken besteht.

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Wir haben mit Jake Duzsik, Sänger und Gitarrist der Band HEALTH, über die Arbeit der Musiker am Soundtrack zu Max Payne 3 gesprochen.  Zu hören gibt’s den Soundtrack unter anderem hier.

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 Gamelab: How did you feel when Rockstar Games approached you?

Jake: Surprised. Initially we had no idea what they wanted to meet with us about, so we were caught off guard that they wanted us to make music for the game.

Did you know the game series?

Yeah. Even though I don’t play many video games, Max Payne is a huge title so I was familiar with it. Plus it was made into a fucking awful Mark Wahlberg action film.

How was working on that score and how did you manage to capture the feeling and tone of the game?

It was a very long and intense process due to how much music actually had to be created. We were able to view videos of game play, which enabled us to write music that we felt matched the aesthetic world of the game.

How did working on it differ from working on your previous albums?

Working on an album and composing a score are two entirely different things. Working with Rockstar games was a collaborative process where the most important thing was making sure the music we wrote enhanced the game play. So aside from the fact that it was us writing music together the experience was totally distinct from writing a record.

Where there any main difficulties or challenges you had to face? 

Meeting deadlines, having to handle so much writing on a daily basis, And addressing the creative notes from the people over at Rockstar.

Will the experience you gained in that process have an impact on your working on future projects? 

I think so. We learned a lot of new tricks having to write that much music.

If you look at it now, did you benefit from being featured in this game, referring to the degree of popularity for you as a band?

I’m not sure that we will have more fans at shows now, but we certainly gained mainstream exposure that we have never had exposure to. Working with Rockstar was great and overall it was a very positive experience.
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Über Sabrina Strecker

Sabrina Strecker (st) schreibt, seit sie schreiben kann und spielt, seit ihre Hände groß genug sind, um einen Controller zu halten. Beides verbindet sie heute als Freiberuflerin. Mit Hilfe von Hektolitern rabenschwarzen Kaffees bewältigte sie ihr Bachelorstudium der Medienwissenschaft an der Philipps-Universität Marburg und setzt dieses nun im Master an der Universität Hamburg fort. Mit nicht minder starkem Kaffee-Einsatz. Alles, was sie nebenbei noch an Zeitquäntchen übrig hat, stopft sie in ihre Plattensammlung und Konzertbesuche.

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