Indieperle: Gone Home

Gone Home ist nicht nur – wie der Titel es sagt – eine Geschichte über das nach Hause Kommen. Es ist eine Geschichte über das Ankommen, über das Erwachsenwerden. Ergreifend und aufwühlend. Es ist das Erstlingswerk der Indie-Schmiede The Fullbright Company und es fordert geradezu heraus, über es zu schreiben. An dieser Stelle sei kurz gesagt, dass im folgenden gespoilert wird. Also gilt: Erst spielen, dann lesen.

In Gome Home schlüpfen wir in die Haut von Kaitlin Greenbriar, die nach einem Jahr Aufenthalt in Europa nach Hause zurückkehrt. Ihre Familie ist umgezogen in ein neues Haus, welches somit ihr und auch uns noch unbekannt ist. Hier finden wir uns zurecht und entdecken, was sich während Kaitlins Abwesenheit getan hat. Während ihre Mutter einen neuen Job in der Forstverwaltung bekommen hat und ihr Vater am nächsten Teil seiner Buchserie schreibt, besucht ihre kleine Schwester Sam eine neue High-School und durchlebt all die typischen Teenager-Probleme, die ein solcher Schulwechsel mit sich bringt. Und diese erzählt sie Kaitlin, in Form von Tagebucheinträgen.

Und somit wird die Geschichte von Gone Home sehr schnell zur Geschichte von Sam. Und nicht nur zu einer 08/15-Story über adoleszente Existenzkrisen, sondern zur Geschichte ihres Coming-Outs und ihrer heimlichen Liebesbeziehung zu Lonnie. Auch wenn vielleicht nicht jeder eine solche Erfahrung hat durchmachen müssen, so erkennt man sich doch zweifelsohne wieder in diesem 17-jährigen Mädchen. Denn all diese Wirrungen und Irrungen, all die Rebellion und das Aufbegehren gegen Standards, kennen wir sicher aus unserer eigenen Pubertät zu genüge. Gone Home hält uns den Spiegel vor, erinnert an die eigenen Erlebnisse dieses Lebensabschnitts, so kurz oder lange dieser bereits her sein mag. So finden sich auch bei ihr Vorlieben für die rebellischen, alternativen Lebensentwürfe der Grunge- und Riot-Grrrl-Bewegung sowie Interesse am Unerklärlichen, Übernatürlichen.  Dabei präsentiert uns Gone Home ganz nebenbei auch ein wahres Panoptikum der Popkultur der 90er.

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Erzählt wird aber nicht nur die Geschichte von Sam, sondern auch die von Kaitlins Eltern. Aber nur dann, wenn wir wollen und bereit dazu sind, uns auf die zugegebenermaßen relativ banale, dafür aber umso detaillierter gestaltete Spielewelt einzulassen und sie bis in die letzte Ecke zu erforschen. Nur dann offenbart sich, dass das Heile-Welt-Getue der Eltern eben nur solches ist. Dass der Vater ein verzweifelter Autor ist, die Mutter jungen Arbeitskollegen schöne Augen macht und die Institution Ehe in dieser Familie allenfalls nur noch als zweckdienliche Hülle Bedeutung zu haben scheint. Umso scheinheiliger wirken die Maßregelungen und die Leugnungen, die sie Sam entgegenbringen, sobald ihnen dämmert, dass ihre Tochter doch mehr als Freundschaft mit Lonnie verbindet.

Es sind schwere Themen, erwachsene Themen, die Gone Home anpackt. Und das sehr subtil und sensibel. Nichts wird in bedeutungsschwangeren Cut-Scenes erzählt und im Gameplay anschließend wieder vernachlässigt, wie es doch recht häufig der Fall ist. Wir erarbeiten uns die Geschichte, verknüpfen die einzelnen Stränge zu einem großen Ganzen. Und auf einer weiteren Ebene tut das Spiel noch viel mehr. Es deckt auf, nach welchen Regeln wir uns in Videospielwelten bewegen. Es ist nun einfach so: Ein dunkles, menschenverlassenes Haus, unbekannte Räume, Regen, Gewitter, Dunkelheit. All das sind Komponenten, die eine bestimmte Erwartungshaltung provozieren. Von Beginn an hat man das Gefühl, gleich passiert etwas Schlimmes, etwas Überraschendes, Plötzliches, Schreckliches. Die Luft scheint voll von Vorboten von Unheil. Doch all diese Vorahnungen bleiben unerfüllt. Konsequent. Und das ist auch gut so. Führt es doch zum einen vor Augen, wie man, durch Automatismen programmiert, auf bestimmte Dinge reagiert. Zum anderen behält es dadurch ein gewisses Maß an Glaubwürdigkeit. So werden zwar immer wieder das sagenumwobene Leben des vorherigen Hausbesitzers sowie vermeintliche paranormale Begebenheiten thematisiert, doch spielen diese nur im Rahmen des adoleszenten Treibens von Sam eine Rolle und finden keinesfalls ihre Erfüllung, während Kaitlin das Haus durchstreift.

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Und so finden wir uns zurecht in dem riesigen Anwesen voller Geheimnisse, verborgener Räume und Windungen. Und fast schon kann das Haus stellvertretend gesehen werden für all die verborgenen Seiten der Seelen der Bewohner, für unerfüllte Vorstellungen vom eigenen Leben, für die Hülle, die die eigene Existenz nur noch zu sein scheint. Den einzigen Silberstreifen bietet Sam. Sie beweist Mut, folgt ihrem Herzen und geht ihren Weg, wenngleich dieser kein fröhlicher Waldspaziergang in der Nachmittagssonne werden wird. Und doch ermutigt ihre Geschichte, wenngleich sie auch fiktiv sein mag. Sie lehrt, zu verstehen, ermutigt und hinterlässt ein gutes Gefühl.

Es ist ein guter Weg, den Gone Home einschlägt. Es lässt uns alle Wahlfreiheit, sorgt dafür, dass wir aus einem Empathie-Gefühl heraus weiter spielen und erforschen, und nicht, weil wir mit irgendwelchen Achievements, Cutscenes oder sonstige Dingen dafür belohnt werden. Das Mitfühlen mit Sam, die Neugierde darauf, was eigentlich in dieser Familie vor sich geht, all das treibt voran. Die Art und Weise, wie die Narration über das Spiel hinweg gestaltet ist, lässt ab und an leider noch zu wünschen übrig, da sie häufig doch zu sehr spürbar mit irgendwelchen Handlungen getriggert werden muss. Da besteht sicher noch Handlungsbedarf. Und es ist vermutlich auch zu viel des Guten, zu behaupten, es stelle die Zukunft des Mediums dar. Und wenn es auch nicht die eine Zukunft darstellt, so doch sicher eine mögliche, alternative Zukunft, deren weitere Entwicklung sehr spannend zu beobachten sein wird.

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Über Sabrina Strecker

Sabrina Strecker (st) schreibt, seit sie schreiben kann und spielt, seit ihre Hände groß genug sind, um einen Controller zu halten. Beides verbindet sie heute als Freiberuflerin. Mit Hilfe von Hektolitern rabenschwarzen Kaffees bewältigte sie ihr Bachelorstudium der Medienwissenschaft an der Philipps-Universität Marburg und setzt dieses nun im Master an der Universität Hamburg fort. Mit nicht minder starkem Kaffee-Einsatz. Alles, was sie nebenbei noch an Zeitquäntchen übrig hat, stopft sie in ihre Plattensammlung und Konzertbesuche.