Gedanken zu Videospielen: Is it (obviously) a men’s world?

Blau für Jungs, Rosa für Mädchen. Spielzeugpistolen und ferngesteuerte Autos für Buben, Puppenhäuser, Barbies und Schminke für kleine Fräuleins: Zuschreibungen, die vermutlich schon vor Äonen tief in den Köpfen vieler Menschen gewurzelt haben. Zuschreibungen, die noch heute gelten. Zuschreibungen, die allerdings einmal gründlich überdacht werden sollten. Ich sträube mich dagegen, dass Mädchen schon früh in die Schublade PINK! PONIES! FEEN! SHOPPING! EINHÖRNER! GLITZER! NOCH MEHR PINK! UND PLÜSCH! einsortiert werden. Natürlich hat jeder seine Interessen. Und natürlich gibt es Frauen und Mädchen, die auf eben jenen Kram absolut abfahren. Aber das Ganze sollte irgendwo auch Grenzen haben. Denn diese frühe, strikt geschlechtsspezifische Prägung, im Fall von Mädchen auch Pinkification genannt, trägt systematische Züge und vermittelt Rollenvorbilder, die vielleicht nicht ganz unzweifelhaft sind.

Nicht anders ist es beim Gaming. Hier werden den weiblichen Vertretern der Menschheit nur ganz begrenzte Befugnisbereiche zugestanden. Es scheint in Ordnung zu sein, stundenlang in Farmville zu säen, anzubauen und zu ernten, Nintendogs oder Animal Crossing zu lieben. Wenn es dann aber um die „Core“-Titel geht (wobei das ja nun auch schon wieder so ein Begriff ist…), dann soll es plötzlich nur noch die männliche Spezies sein, die dem Videospielspielen frönt. Und dann sind die Titel meistens natürlich so angelegt, dass sie diese Zielgruppe bedienen und wunschlos glücklich zurück lassen. Und doch ist es so, dass auch viele Mädchen und Frauen gerne zocken. Doch warum ist das für viele Spieler auf der einen Seite, und für viele große Entwickler und Publisher auf der anderen Seite, so schwer zu verstehen?

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Ich zum Beispiel spiele, weil ich einfach Bock drauf habe. Weil es mir Spaß macht, in die Haut von anderen zu schlüpfen, deren Geschichten zu erleben. Weil es mir Spaß macht, auch mal richtig abspacken zu können, ohne Konsequenzen zu fürchten. Ich will unterhalten werden und mich Herausforderungen stellen. Und ob ich dabei nun in männliche oder weibliche Haut schlüpfe, das ist mir erst mal egal, solange entweder die Figuren gut geschrieben sind oder das Spiel einfach so schon unglaublich viel Spaß macht, sodass mir die Figuren wiederrum relativ wurscht sind.

Nicht egal ist mir aber, dass die mehr oder weniger gut geschriebenen Figuren in den meisten Fällen männlich sind, während weibliche Charaktere in Games meist zu schmückendem Beiwerk degradiert werden, das gerettet werden muss, das schwach ist. Und das seine Sinnhaftigkeit allein darin findet, dem Protagonisten zu bestätigen, dass er der attraktivste und allen überlegene Heros ist. Und damit man dem gemeinen Gamer ab und zu das Gefühl geben kann, dass es im „real-life“ ebenso um ihn bestellt ist, bieten ihm die Publisher auf Messen hübsche, leichtbekleidete Frauen auf dem unerreichbaren Silbertablett an. Dass sich aber nicht nur diese, sondern auch Vertreter des „Spielejournalismus“ dazu hinreißen lassen, ihre Objektive und – im Falle der Journaille – auch den Schwerpunkt der Berichterstattung während solcher großen Branchenevents konsequent auf die Körperlichkeit dieser Damen zu richten, setzt dem ganzen noch die Krone auf (hierzu verweise ich gerne auf einen Artikel bei superlevel).

Das Resultat: Frauen sind als Personen nicht ernst zu nehmen. Frauen sind bloße Objekte, die sich hübsch ins metaphorische Trophäenschränkchen stellen lassen, denn da machen sie sich schließlich ganz wunderbar. Und bindet man sie in dieser Form auch weiterhin in seine Videospiele ein, dann kann man sich des reißenden Absatzes sicher sein. Diese Schiene scheinen viele der großen Publisher zu fahren. Und das schon ziemlich lange und ziemlich erfolgreich. Eine sehr gründliche Abhandlung der Frauenrolle in Videospielen unternimmt Anita Sarkeesian, Medienkritikerin und Videobloggerin, in ihrem Kickstarter-Projekt Damsel in Distress. Sie zeigt die Tradition dieses Rollenverständnisses und dessen Übertragung in die Welt der Pixel auf. Dass dieses dadurch nur noch verstärkt wird, liegt auf der Hand.

Jetzt werden vermutlich manche aufschreien „Aber hey, auch die Darstellung von uns Männern in Spielen ist anfechtbar– auch wir werden hier objektifiziert!!!“ Dazu kann ich nur sagen: Nein. Nein, werdet ihr nicht. Wohl aber wird hier natürlich ein unerreichbares Ideal, ein für den einen oder anderen erstrebenswerten „Way of Being“ propagiert. Das hat aber nichts damit zu tun, dass Männer plötzlich nur noch als Objekte, nicht mehr als Subjekte betrachtet werden. Sehr passend erläutert Jim Sterling die Problematik in einer seiner, meiner Meinung nach, großartigen Jimqisitions. Diese möchte ich hiermit jedem ans Herz legen, der sie noch nicht kennt.

Ändern wird sich an der Rollenverteilung wohl aber erst mal nichts, das hat erst kürzlich die E3 gezeigt. Und fasst man diesen Missstand kurz zusammen, dann antwortet die famose, berühmt-berüchtigte Community der Gamer ungefähr so darauf…

Ein wenig Hoffnung auf Besserung keimt aber dadurch auf, dass den Helden mittlerweile wenigstens ein gescheiter weiblicher Sidekick an die Hand gegeben wird. Beobachten lässt sich dies zum Beispiel bereits bei dem mittlerweile doch etwas in die Jahre gekommenen Titel Half-Life 2, in dem Gordon Freeman Unterstützung von Alyx Vance erhält. Und auch Elizabeth in Bioshock: Infinite weicht vom sonst so typischen Bild des weiblichen Non-player-characters (NPC) ab. Aber auch sie sind eben nur das – NPCs. Keine spielbaren Figuren.

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Und ganz ehrlich: Unter all den badassigen, rauen, muskelbepackten Kerlen, die immer und immer wieder gleich aussehen, da wäre es doch erfrischend, eine ebenso starke, gut geschriebene weibliche Figur spielen zu können. Nicht dass ich falsch verstanden werde, ich spiele gerne den „badass guy with the frickin‘ big gun“. Aber ich hätte auch nichts dagegen, ab und an mal das „badass girl with the even bigger gun“ zu spielen. Und das ohne, dass die Industrie sich gleich vor sinkenden Verkaufszahlen fürchtet und von pubertären Buben abgestraft wird, die sich sträuben, „ihr“ Ding zu teilen – obwohl sie das de facto ja bereits sehr lange schon tun.

Die neue Lara Croft wäre vielleicht ein gutes Beispiel für eine solche Heldin. Ihr hängt allerdings noch immer ihre Vorgängerin nach. Und da stellt sich – leider – die Frage: Hätte das Ganze so auch funktioniert, wenn Tomb Raider als Marke nicht bereits etabliert gewesen wäre? Spiele wie Portal, Bayonetta, Metroid, Mirror’s Edge oder Beyond Good and Evil beweisen schließlich, dass sie auch gut werden, wenn Frauen in die Rolle der Helden schlüpfen. Und so sollte es doch irgendwie möglich sein, dass sich hier ein Wandel einstellt. Ein Wandel, mit dem vielleicht auch ein respektabler Umgang miteinander einhergeht, ganz gleich, welchem Geschlecht man angehört. Und das ohne, dass die männliche Spielerfront gleich befürchten muss, ihre heißgeliebten Games würden plötzlich ganz flauschig oder sonst irgendwie weichgespült. Denn das möchte man sicher auch als Spielerin nicht. Es gibt schließlich schon genug Dinge, die die Attribute-Schublade PINK! PONIES! FEEN! SHOPPING! GLITZER! NOCH MEHR PINK! UND PLÜSCH! bedienen.

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Über Sabrina Strecker

Sabrina Strecker (st) schreibt, seit sie schreiben kann und spielt, seit ihre Hände groß genug sind, um einen Controller zu halten. Beides verbindet sie heute als Freiberuflerin. Mit Hilfe von Hektolitern rabenschwarzen Kaffees bewältigte sie ihr Bachelorstudium der Medienwissenschaft an der Philipps-Universität Marburg und setzt dieses nun im Master an der Universität Hamburg fort. Mit nicht minder starkem Kaffee-Einsatz. Alles, was sie nebenbei noch an Zeitquäntchen übrig hat, stopft sie in ihre Plattensammlung und Konzertbesuche.

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